viernes, 15 de noviembre de 2024

Escape Room: descifrando números cómo un hacker

En NorbaIDC siempre buscamos nuevas maneras de hacer que el aprendizaje sea dinámico, desafiante y, sobre todo, divertido. En esta ocasión, hemos diseñado una experiencia única para nuestros alumnos: un Escape Room basado en la conversión de números en distintas bases, incluyendo ASCII. A través de esta actividad, los estudiantes han puesto a prueba sus conocimientos en numeración, lógica y trabajo en equipo, enfrentándose a un reto en el que solo aquellos que supieran descifrar los códigos podrían "escapar". 

Documento proporcionado a los alumnos para participar en el ScapeRoom.

El reto: una puerta cerrada y un código secreto

Al comenzar la actividad, los alumnos recibieron una misión clara: la puerta de la clase estaba “cerrada” y solo podrían salir si encontraban la clave secreta para desbloquearla. Para ello, tendrían que resolver una serie de desafíos matemáticos basados en la conversión de números entre diferentes bases. Cada pista bien resuelta los acercaría un paso más a la solución final.

El Escape Room estaba diseñado en varias fases:

  1. Descifrar una imagen oculta: Para comenzar, los alumnos tenían que descubrir el contenido de una imagen que contenía la pista clave para el orden correcto de los fragmentos del mensaje final. La imagen estaba formada por números en diferentes bases: decimal, octal y hexadecimal, lo que les obligaba a trabajar en su conversión para entender su significado.
  2. Convertir números en distintas bases: A continuación, se les proporcionaron varios conjuntos de números en decimal y octal que debían convertir a hexadecimal. Pero la clave no estaba solo en hacer la conversión correcta, sino en entender qué representaban esos valores.
  3. De números a texto con ASCII: Tras obtener los valores en hexadecimal, los estudiantes debían utilizar una tabla ASCII para convertir cada número en su correspondiente carácter. Poco a poco, iban desvelando palabras ocultas que formaban la clave secreta.
  4. Ordenar los fragmentos del mensaje: Una vez que los alumnos habían convertido todos los valores en caracteres, tenían que utilizar la información extraída de la imagen inicial para ordenar correctamente los fragmentos y reconstruir la frase final.

Solo aquellos que lograban descifrar el mensaje en su totalidad encontraban el código final para “abrir la puerta” y salir al recreo. 

Alumnos 3º diversificación descifrando los códigos

Alumnas 3º diversificación concentradas

Desarrollo de la prueba (foto 1)

Desarrollo de la prueba (foto 1)

Aprender jugando: más que números y cálculos

Más allá de ser un simple ejercicio de conversión de bases numéricas, esta actividad ha permitido a los alumnos desarrollar una serie de habilidades clave:

  • Pensamiento lógico: Cada paso requería analizar la información disponible y utilizar la conversión numérica de manera estratégica.
  • Trabajo en equipo: Resolver el Escape Room en solitario era casi imposible. Los alumnos tuvieron que colaborar, dividir tareas y comunicarse eficazmente.
  • Atención al detalle: Un solo error en la conversión o en el orden de las pistas podía cambiar por completo el resultado final.
  • Aprendizaje aplicado: En lugar de trabajar con conversiones numéricas de manera teórica, los alumnos aplicaron estos conocimientos en un contexto práctico y desafiante, lo que hizo que la experiencia fuera mucho más significativa.

Apuntes de referencia para desarrollar la prueba (foto 1)

Apuntes de referencia para desarrollar la prueba (foto 2)

Hacia una experiencia aún más inmersiva

Este Escape Room ha sido una primera prueba, y los resultados han sido más que satisfactorios. Pero esto es solo el comienzo. En futuras versiones, queremos añadir aún más emoción y desafíos al juego:

  • Cajas con combinación: En lugar de simplemente escribir la clave final en una hoja, los alumnos tendrán que introducirla en una caja con cerradura numérica para obtener la pista definitiva.
  • Dispositivos electrónicos con Arduino: Imagina que, en lugar de un código escrito, los estudiantes se encuentren con una bomba de cuenta regresiva que solo pueden desactivar introduciendo el código correcto o cortando un cable determinado. Este tipo de elementos añadirá un componente de tensión y emoción a la experiencia.
  • Pruebas más variadas: Queremos integrar retos que no solo incluyan numeración, sino también mensajes encriptados, acertijos lógicos e incluso pequeñas misiones físicas dentro del aula.

Conclusión: el aprendizaje como una aventura

Con esta actividad, hemos demostrado que aprender matemáticas y programación puede ser tan emocionante como resolver un misterio. En NorbaIDC, creemos que la educación debe ir más allá de los métodos tradicionales, explorando nuevas maneras de enganchar a los alumnos y despertar su interés por el conocimiento.

Este Escape Room ha sido solo una prueba inicial, pero ya estamos trabajando en nuevas versiones más desafiantes y envolventes. Así que, si crees que puedes resolverlo, prepárate, porque el próximo reto será aún más difícil. ¿Te atreves a intentarlo?


Autor: Pablo Díaz Márquez 

Alumnos de 3º y 4º de diversificación

lunes, 11 de noviembre de 2024

Proyecto NorbaIDC

El proyecto NorbaIDC surge como una evolución de NorbaSky 2.0, ampliando su enfoque hacia un aprendizaje más inclusivo e interdisciplinar. A través de la creatividad, la investigación y el prototipado, los alumnos trabajan en equipo para diseñar soluciones innovadoras, integrando distintas disciplinas y fomentando competencias clave para el futuro.

1. Antecedentes

Este proyecto, NorbaIDC, nace como una evolución del proyecto NorbaSky 2.0 en el que los alumnos   trabajan en la creación de ideas, su desarrollo y prototipado. En ese proyecto previo, los estudiantes adquieren habilidades prácticas relacionadas con la innovación, el trabajo en equipo, el pensamiento creativo y la resolución de problemas, todo ello enmarcado en un contexto educativo centrado en aprender haciendo.

El nombre NorbaIDC surge de la unión entre el nombre de nuestro instituto y de las iniciales de términos como “imaginar”, “investigar”, “diseñar”, “desarrollar”, “construir” y “crear”. Se nos pasó por la cabeza usar algo así como (IDC)², pero nos parecía un poco rebuscado y quizá difícil de escribir en algún que otro medio. Así que al final optamos por IDC.

En este proyecto, a diferencia de lo que ocurría del proyecto anterior, NorbaSky 2.0, que estaba más orientado hacia ciertas asignaturas como Tecnología y Física, hemos intentado dar un enfoque más inclusivo y transversal, abarcando más materias y tipos de profesorado. Esto significa que se invita a la participación de docentes de disciplinas variadas como Lengua y Literatura, Arte, Matemáticas, además de Física y Química, con el fin de crear un entorno de aprendizaje verdaderamente interdisciplinar. De esta forma, el alumnado podrá abordar los proyectos desde múltiples perspectivas, favoreciendo el desarrollo de competencias transversales y su aplicación en diferentes contextos.

2. Descripción, contenidos y temporalización

En este proyecto,  los alumnos aprenden contenidos de distintas disciplinas mediante la realización de otros distintos de forma cooperativa, creando una idea con la que se pueda mejorar el entorno, investigando la viabilidad de la misma, realizando un estudio para llevarla a cabo (por ejemplo mediante diseños en papel, usando un software,...) y finálmente plasmando la idea en una creación real. Sin embargo, no nos queremos ceñir a un tipo de creación concreta (por ejemplo, crear un robot), sino que queremos dar un enfoque amplio para que el profesor de cualquier disciplina o cualquier alumno pueda trabajar en el proyecto independientemente de sus capacidades.

Este enfoque más amplio encaja dentro del grupo CITE Colaborativo, cuyo objetivo es fomentar la colaboración entre docentes de diversas áreas, permitiendo que cada uno aporte desde su ámbito de conocimiento sin que su participación sea obligatoria. Somos conscientes de que es desafiante lograr que todos  se involucren, pero creemos que este enfoque enriquecerá tanto el proceso de enseñanza como el aprendizaje de los estudiantes, ofreciendo una visión más integral.

NorbaIDC se plantea de forma flexible y adaptativa, permitiendo su ajuste según las necesidades del alumnado y la implicación del profesorado. Su estructura se desarrolla en fases que se implementan progresivamente a lo largo de tres años. El cronograma aquí presentado es orientativo, siendo flexible en función de los recursos, habilidades del alumnado, y la disposición de los docentes. Se recalca que aunque el proyecto propone unas fases consecutivas, es posible que ciertas actividades de una fase inicial se realicen en fases posteriores, o viceversa.

Primera Fase (Primer Año): Diseño Básico y Construcción Inicial

En esta primera etapa, los estudiantes se enfocarán en la introducción al diseño de estructuras y su posterior materialización mediante la construcción con materiales reciclados o impresoras 3D. Esta fase está orientada a que los alumnos comprendan y se familiaricen con las herramientas básicas de diseño, desarrollan habilidades manuales y adquieran nociones fundamentales de construcción y verificación de proyectos.

Posibles actividades propuestas:

  • Diseño y creación de estructuras simples: Los alumnos desarrollarán proyectos sencillos como una valla para un invernadero utilizando palets reciclados, o la estructura de una caja para un sistema de música usando componentes reciclados de ordenadores (fuente de alimentación, lectores de CD, etc.).

  • Prototipado y maquetas: Se incluirán actividades como la creación de puentes resistentes hechos con estructuras de papel, o el diseño del fuselaje de un pequeño avión o helicóptero.

  • Fases del proyecto: Cada diseño debe pasar por las fases de ideación, diseño técnico, construcción física y verificación y pruebas.

Ejemplo transversal:

  • Lengua y Literatura: Los estudiantes podrán realizar una presentación escrita o oral que describa el proceso de creación del prototipo, fomentando así la competencia en comunicación lingüística.

  • Educación Física: Si se construyen estructuras funcionales, como una mini cancha deportiva o estructuras para ejercicios, se conectará con la práctica de actividad física en el entorno escolar.

Segunda Fase (Segundo Año): Diseños Complejos y Ensamblaje

En el segundo año, los proyectos ganan en complejidad. Los estudiantes trabajarán con mecanismos más avanzados que requieren la integración de diversas piezas y elementos funcionales, estimulando su capacidad para planificar y ensamblar sistemas más completos.

Posibles actividades propuestas:

  • Diseño de mecanismos de cierre o apertura: Proyectos como un cerrojo funcional o el mecanismo de apertura de una barrera a escala en una maqueta serán tareas comunes. También podrían trabajar en sistemas para el control de movimientos en pequeños vehículos voladores, como el tren de aterrizaje de un dron.

  • Maquetas funcionales: Otro ejemplo sería la creación de puentes levadizos que funcionen con un sistema de poleas.

Ejemplo transversal:

  • Física/Matemáticas: Los estudiantes analizarán las fuerzas y el equilibrio en la construcción de un puente, lo que fomenta la competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería.

  • Arte y Dibujo Técnico: En los proyectos más visuales, se podrían realizar actividades de diseño gráfico o modelado, integrando la competencia en conciencia y expresión cultural.

Tercera Fase (Tercer Año): Sistemas Inteligentes y Control Electrónico

La fase final del proyecto introduce elementos de control remoto, automatización y electrónica básica, integrando así la inteligencia en los dispositivos diseñados por los estudiantes. Esto fomenta el desarrollo de proyectos más avanzados en los que los alumnos crean dispositivos con componentes electrónicos y controladores básicos.

Posibles actividades propuestas:

  • Sistemas automatizados: Los alumnos podrán crear un sistema para abrir una cerradura usando control remoto o construir vehículos autónomos o manejados a distancia.

  • Proyectos robóticos: Un ejemplo podría ser el diseño de un brazo robótico que realice movimientos específicos controlados por el alumnado.

Ejemplo transversal:

  • Tecnología y Programación: Se fomentará la competencia digital a través del aprendizaje de programación básica aplicada al control de estos sistemas.

  • Filosofía o Ciencias Sociales: Podría plantearse un debate sobre los impactos sociales y éticos de la automatización y la robótica, integrando la competencia ciudadana y la competencia personal, social y de aprender a aprender.

Flexibilidad y Adaptación

Como se puede comprobar, el proyecto NorbaIDC avanzará progresivamente en complejidad, pero permanece flexible, adaptándose a las capacidades del alumnado y el interés del profesorado. Se busca que los alumnos puedan desarrollar su creatividad, pensamiento crítico y habilidades técnicas a lo largo de su participación, mientras que las actividades transversales permiten la integración de múltiples disciplinas dentro de un mismo enfoque colaborativo y práctico. 

Es por ello por lo que es importante recordar y subrayar que las fases y los proyectos aquí propuestos no son rígidos. Si los alumnos  y los profesores muestran interés en un área específica o los alumnos avanzan más rápido de lo esperado, es posible adelantar proyectos de fases posteriores. Del mismo modo, en caso de que los alumnos recién llegados se incorporen al proyecto en el segundo o tercer año, es factible que realicen actividades correspondientes a fases anteriores para garantizar su correcta inmersión en el programa.

Además, algunos proyectos pueden ser adaptados a otros niveles o materias, según la disponibilidad de los docentes y las circunstancias del momento. Así, en el tercer año podría continuar construyéndose un puente o un fuselaje iniciado en el primer año, adaptando las actividades a las necesidades del alumnado o ampliando la complejidad según el nivel adquirido.

3. Justificación 

Este proyecto NorbaIDC se alinea completamente con los principios establecidos por la LOMLOE (Ley Orgánica de Modificación de la LOE), contribuyendo de manera directa al desarrollo de las competencias clave que son esenciales en la educación del siglo XXI. NorbaIDC busca transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje, integrando la creación de ideas, el diseño y la fabricación de prototipos, en un contexto colaborativo e interdisciplinar. Esto no solo cumple con los objetivos curriculares, sino que los expande, proporcionando a los alumnos herramientas que fomentan su creatividad y su capacidad de enfrentarse a los desafíos de la sociedad actual.

La relevancia de NorbaIDC se basa en los siguientes puntos, íntimamente relacionados con el marco competencial de la LOMLOE:

  1. Fomento del aprendizaje activo y significativo: NorbaIDC promueve que los alumnos sean protagonistas de su aprendizaje. El enfoque en la creación de ideas y prototipos no solo facilita el desarrollo de habilidades técnicas y cognitivas, sino que también fortalece su competencia personal, social y de aprender a aprender, al requerirles autonomía en la toma de decisiones y la capacidad de reflexionar sobre sus propios procesos de aprendizaje. Esta competencia, recogida en la LOMLOE, es fundamental para el desarrollo integral del alumnado.

  2. Desarrollo de competencias clave: El proyecto se alinea de forma directa con las competencias clave establecidas por la LOMLOE:

  • Competencia en comunicación lingüística: Al presentar y defender sus proyectos, los estudiantes mejoran su capacidad de expresión oral y escrita, además de trabajar la argumentación en equipo, lo que refuerza la competencia comunicativa en cualquier contexto académico y personal.

  • Competencia plurilingüe: Se fomentará la integración de lenguas extranjeras en la presentación de proyectos, donde los alumnos podrán utilizar el inglés u otros idiomas para exponer sus ideas. Esta inclusión promueve el uso de otras lenguas en situaciones reales de aprendizaje.

  • Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM): La creación de prototipos y experimentos, especialmente en áreas como la física, química o tecnología, fomenta la competencia STEM, vital para desarrollar el razonamiento lógico, la capacidad de resolver problemas y la aplicación práctica de conceptos matemáticos y científicos.

  • Competencia digital: La tecnología juega un papel central en NorbaIDC, desde la utilización de software de diseño hasta la búsqueda de soluciones en entornos virtuales. Los alumnos tendrán que dominar diferentes herramientas digitales, reforzando así sus capacidades en este ámbito crucial para el presente y futuro educativo.

  • Competencia personal, social y de aprender a aprender: El trabajo en equipo es fundamental, lo que permite que los alumnos desarrollen habilidades sociales y emocionales, como la gestión de conflictos y la empatía, mientras reflexionan sobre su propio progreso y descubren cómo aprender de los demás.

  • Competencia ciudadana: Al abordar proyectos con impacto social o medioambiental, los alumnos trabajan en contextos que les permiten desarrollar su competencia ciudadana, reflexionando sobre la importancia de su papel en la sociedad y en el cuidado del entorno.

  • Competencia emprendedora: Al enfrentarse al desafío de crear algo nuevo, los estudiantes desarrollan una mentalidad emprendedora, identificando problemas y buscando soluciones innovadoras. Esta competencia es clave para que los alumnos se enfrenten con éxito a los retos del siglo XXI.

  • Competencia en conciencia y expresión culturales: A través del diseño, el arte y la creación de prototipos, los alumnos desarrollarán la conciencia y expresión culturales, ya que cada creación refleja una identidad cultural, fomentando la apreciación y respeto por las diferentes formas de expresión artística.

  1. Inclusividad y atención a la diversidad: NorbaIDC está diseñado para ser inclusivo, permitiendo la participación de estudiantes con diferentes niveles de capacidad y necesidades educativas especiales. Este enfoque promueve la competencia personal, social y de aprender a aprender, ya que cada alumno es valorado por sus contribuciones individuales, sin importar sus características particulares. Esto es especialmente relevante en un contexto educativo en el que la atención a la diversidad es un pilar fundamental de la LOMLOE.

  2. Integración interdisciplinar: NorbaIDC fomenta la colaboración entre profesores de diferentes disciplinas, lo que refleja una enseñanza más global y transversal. Profesores de materias como Física, Química, Tecnología, Arte, Historia, Matemáticas y Lenguas pueden trabajar juntos para ofrecer una experiencia educativa más rica y contextualizada, lo que facilita la adquisición simultánea de varias competencias clave, (como la competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería, la competencia comunicativa y la competencia emprendedora), a través de proyectos prácticos.

  3. Preparación para el mundo real: En NorbaIDC, los estudiantes adquieren no sólo conocimientos académicos, sino también habilidades aplicables a situaciones reales. Esta metodología activa fomenta la competencia emprendedora al enfrentarse a desafíos concretos que requieren creatividad, planificación y ejecución de ideas innovadoras. El proceso de crear y presentar prototipos es un ejercicio completo de emprendimiento, donde se les pide a los alumnos que pasen de la idea a la realidad, algo esencial en el entorno laboral actual.

  4. Motivación y engagement (implicación o participación activa) del alumnado: La metodología de trabajo por proyectos y la creación de productos tangibles despierta el interés del alumnado, favoreciendo un aprendizaje más significativo y autónomo. Este enfoque, estrechamente vinculado a la competencia personal, social y de aprender a aprender, potencia la motivación intrínseca de los estudiantes al ver los resultados de su esfuerzo y la utilidad de lo que aprenden.

  5. Adaptación a los nuevos paradigmas educativos: NorbaIDC está en consonancia con los enfoques educativos promovidos por la LOMLOE, como el aprendizaje basado en proyectos (ABP), que sitúa al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje y enfatiza la colaboración interdisciplinar y el trabajo cooperativo. Este modelo facilita la adquisición de competencias clave de manera integral y práctica, asegurando una preparación adecuada para los desafíos futuros.

En definitiva, NorbaIDC es un proyecto que responde a las exigencias actuales del sistema educativo, al mismo tiempo que permite una formación integral y competencial del alumnado. Su implementación en el centro no sólo enriquecerá la experiencia educativa de los estudiantes, sino que también posicionará al IES Norba Caesarina como un referente en la aplicación de metodologías innovadoras y en la adopción de las competencias clave que marca la LOMLOE, haciéndolo imprescindible para el desarrollo de una educación moderna, inclusiva y efectiva.

4. Objetivos del Proyecto

Podríamos decir que uno de los objetivos principales del proyecto es que, a través de esta colaboración, se fomente una cultura de trabajo compartido y que los alumnos experimenten un tipo de aprendizaje más abierto y creativo, donde puedan idear, diseñar y prototipar en diferentes ámbitos, incluidos proyectos experimentales en física y química, creaciones literarias, trabajos tecnológicos, biblioteca,... todo bajo la misma filosofía.

Los objetivos que  plantea NorbaIDC están alineados con el enfoque competencial de la LOMLOE, aunque no se utiliza el término de competencias específicas. Esto se debe a que estas competencias son concretas para cada área o asignatura, mientras que NorbaIDC es un proyecto más global e interdisciplinar. Este proyecto busca desarrollar competencias clave y habilidades transversales que puedan ser aplicadas en diversas áreas del currículo, permitiendo una integración real de distintos saberes y fomentando la participación activa del alumnado y profesorado de diversas materias. Podríamos enumerar los siguientes objetivos generales:

  1. Desarrollar la creatividad y la innovación: Fomentar la capacidad del alumnado para generar ideas originales y creativas, incentivar la resolución de problemas desde enfoques innovadores, incluyendo proyectos prácticos como experimentos de laboratorio en Física y Química y crear un entorno donde las ideas puedan plasmarse en diseños, prototipos y productos tangibles.

  2. Fomentar el aprendizaje colaborativo y el trabajo en equipo: Promover la cooperación entre alumnos y profesores de diferentes disciplinas, facilitar que los alumnos aprendan unos de otros y comprendan la importancia de la interdependencia en la resolución de problemas complejos y crear una estructura de proyecto abierta, en la que cada docente pueda involucrarse según sus intereses, sin que sea obligatorio para todos.

  3. Desarrollar habilidades de diseño y prototipado: Enseñar a los estudiantes a transformar ideas abstractas en proyectos concretos mediante el diseño, planificación y creación de prototipos e incorporar herramientas tecnológicas y de fabricación digital en el proceso, como la impresión 3D y el modelado digital.

  4. Fomentar el pensamiento crítico y la reflexión: Desarrollar la capacidad del alumnado para analizar problemas desde distintas perspectivas y tomar decisiones basadas en datos y análisis rigurosos e impulsar la reflexión sobre los resultados obtenidos en cada etapa del proyecto y las posibles mejoras.

  5. Impulsar el uso de la tecnología y la competencia digital: Promover el uso de herramientas digitales y tecnológicas tanto en el diseño de proyectos como en su ejecución así como desarrollar la competencia digital del alumnado, mejorando su capacidad para utilizar plataformas de creación, diseño, y comunicación de forma efectiva.

  6. Fomentar la competencia emprendedora: Estimular la capacidad del alumnado para identificar oportunidades, planificar proyectos y evaluar su viabilidad así como fomentar el sentido de iniciativa personal, el liderazgo y la gestión eficaz de recursos.

  7. Promover la conciencia medioambiental y el desarrollo sostenible: Incorporar el enfoque de sostenibilidad en los proyectos que se realicen, promoviendo el uso responsable de los recursos y la conciencia ecológica así como desarrollar en los estudiantes una actitud proactiva frente a los problemas medioambientales globales..

  8. Fomentar la inclusión y la atención a la diversidad: Garantizar que el proyecto sea accesible y atractivo para todo tipo de alumnado, incluyendo a estudiantes con altas capacidades, así como aquellos que requieren Diversificación Curricular además de desarrollar actividades adaptadas a diferentes ritmos de aprendizaje, favoreciendo la inclusión y participación de todos los alumnos.

5. Metodología

El proyecto NorbaIDC se basa en una metodología activa y participativa, que busca integrar a estudiantes y docentes de distintas materias en un proceso colaborativo que fomente la creatividad, el pensamiento crítico, el diseño y el desarrollo de proyectos tangibles. Esta metodología sigue los principios del aprendizaje basado en proyectos (ABP) y el aprendizaje cooperativo, pero con un enfoque específico en la investigación, diseño, desarrollo y creación (las siglas de IDC). Este proceso metodológico permite una evolución gradual del proyecto a lo largo de tres años, de forma que el alumnado adquiera habilidades y conocimientos más complejos a medida que avanza.

5.1 Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

La metodología ABP es el núcleo central de NorbaIDC. Los estudiantes no solo adquirirán conocimientos teóricos, sino que los aplicarán en proyectos reales y significativos. El proceso comienza con una fase de investigación y creatividad, donde los alumnos desarrollan ideas originales. Estas ideas se transforman en diseños y prototipos que, finalmente, se materializan en proyectos tangibles. Las fases del ABP en NorbaIDC serán las siguientes (aunque esto es orientativo y pueden ser adaptadas si fuera necesario):

  1. Investigación e Imaginación: Esta fase consiste en la exploración de conceptos, problemas o necesidades. Los alumnos investigan temas específicos (ya sea un experimento científico, un desafío de diseño o una necesidad social), buscan inspiración y generan ideas innovadoras. Por su parte, el profesor guía este proceso con preguntas orientadoras, pero el foco está en que los estudiantes busquen soluciones de manera autónoma. 

Ejemplo: Los estudiantes investigan cómo mejorar la eficiencia energética en la escuela, estudiando tanto fuentes de energía renovable como el diseño de espacios sostenibles.

  1. Diseño y Planificación: Tras generar una idea, el siguiente paso es planificar cómo llevarla a cabo. Los estudiantes diseñan sus proyectos, considerando los materiales, los pasos a seguir y los recursos que necesitarán. En esta fase se fomenta el pensamiento crítico y el trabajo colaborativo, ya que los estudiantes deben discutir sus ideas, tomar decisiones en equipo y crear un plan viable para su proyecto. 

Ejemplo: Los alumnos diseñan un prototipo de un dispositivo electrónico que ahorre energía, utilizando software de modelado digital para visualizar su diseño antes de construirlo.

  1. Desarrollo y Prototipado: Los estudiantes transforman sus diseños en prototipos físicos o digitales. Utilizan herramientas tecnológicas y manuales para construir modelos a pequeña escala que validen sus ideas iniciales. En esta fase se fomenta el trabajo práctico en laboratorios y talleres, permitiendo a los estudiantes aprender haciendo, mientras aplican conceptos de ingeniería, tecnología y ciencia. 

Ejemplo: Tras diseñar su prototipo, los estudiantes construyen un modelo físico de un puente o una máquina, utilizando materiales reciclados y tecnologías como la impresión 3D.

  1. Construcción y Creación Final: El proyecto culmina con la creación final de un producto o solución completa, que puede ser evaluado, probado o presentado a un público. En esta fase, los alumnos revisan y perfeccionan sus prototipos, corrigiendo errores y optimizando sus diseños. El objetivo es construir un producto funcional y bien terminado, aplicando las habilidades adquiridas en fases previas. 

Ejemplo: Los alumnos finalizan la creación de una maqueta de una ciudad sostenible, integrando sistemas de energías renovables y conceptos de planificación urbana.

  1. Evaluación y Reflexión: Al finalizar el proyecto, tanto los profesores como los alumnos reflexionan sobre los resultados obtenidos y el proceso seguido. Se evalúan no solo los productos finales, sino también las habilidades adquiridas en cada etapa del proyecto (trabajo en equipo, creatividad, capacidad de resolución de problemas, etc.). La autoevaluación y la coevaluación entre pares juegan un papel fundamental en esta fase.

Ejemplo: Los estudiantes presentan sus proyectos a otros grupos y reciben retroalimentación, tanto del profesorado como de sus compañeros, con sugerencias para futuras mejoras.

5.2 Aprendizaje Cooperativo

La colaboración es uno de los pilares fundamentales de NorbaIDC, que al tratarse de un proyecto interdisciplinar, fomenta el trabajo en equipo entre alumnos con diferentes habilidades e intereses. La metodología cooperativa busca que los estudiantes se ayuden mutuamente a alcanzar los objetivos del proyecto, desarrollando habilidades de comunicación, responsabilidad compartida y gestión del tiempo.

  • Roles y responsabilidades: En cada grupo de trabajo, los alumnos asumen roles específicos (líder del proyecto, diseñador, investigador, constructor, etc.), fomentando la organización interna y la distribución equitativa de tareas.

  • Cooperación interdisciplinar: El proyecto invita a docentes de diversas materias a participar, lo que facilita que los alumnos integren conocimientos de asignaturas como Matemáticas, Tecnología, Ciencias Naturales, Lengua, Educación Plástica, etc. Esto no solo enriquece el aprendizaje, sino que también hace más atractiva la experiencia para los estudiantes.

5.3 Aprendizaje personalizado e inclusivo

Uno de los principales objetivos de NorbaIDC es que  sea accesible y estimulante para todos los alumnos, independientemente de su nivel académico o tipo de necesidades educativas. Por ello, la metodología se adapta a las características de cada estudiante y se ofrece un abanico de actividades con distintos niveles de complejidad. Los profesores actúan como facilitadores del aprendizaje, guiando a cada alumno según sus capacidades y necesidades.

  • Atención a la diversidad: Se ofrecen actividades diferenciadas, adaptadas a los ritmos de aprendizaje de los estudiantes, para que aquellos con altas capacidades puedan explorar proyectos más avanzados, mientras que otros alumnos puedan enfocarse en tareas más sencillas pero igualmente significativas.

  • Flexibilidad metodológica: Los docentes pueden adaptar los proyectos y los objetivos en función del grupo de alumnos. Por ejemplo, en el taller de Tecnología, algunos estudiantes pueden centrarse en el desarrollo de proyectos complejos utilizando herramientas avanzadas, mientras otros se concentran en la mejora de habilidades básicas de construcción o diseño.

5.4 Uso de tecnologías digitales y herramientas innovadoras

NorbaIDC incorpora herramientas digitales en todas las etapas del proyecto. Los alumnos tendrán acceso a tecnologías como:

  • Impresoras 3D: Para el diseño y construcción de prototipos físicos.

  • Software de diseño digital: Para crear modelos en 2D y 3D antes de realizar construcciones físicas.

  • Herramientas de simulación: Para realizar pruebas virtuales de los prototipos antes de pasar a la fase de construcción.

  • Laboratorios de ciencias: Para experimentar, investigar y comprobar hipótesis en proyectos relacionados con la física, la química o la biología.

El uso de estas tecnologías permite que los estudiantes trabajen en proyectos innovadores y se familiaricen con herramientas que serán fundamentales en su futuro académico y profesional.

6. Difusión, Seguimiento y Evaluación

Para cada pequeño proyecto crearemos una entrada en un blog diseñado para tal fin, en el que incluiremos los productos realizados, fotos y videos demostrativos, diseños de hardware y software y comentaremos los problemas encontrados y todo lo que creamos importante al respecto. 

Para la evaluación de los alumnos se tendrá en cuenta: el desarrollo completo de los contenidos, la consecución de objetivos, la mejora competencial, impacto, difusión, satisfacción de los participantes… Además de los resultados visibles y palpables, evaluaremos también posibles exposiciones teórico/prácticas de aquello que hayamos buscado y aprendido, valorando de forma importante la repercusión de los trabajos en los blogs o redes sociales.