lunes, 26 de mayo de 2025

Proyecto de máquinas hidráulicas: física, diseño y trabajo en equipo

Dar vida a una idea con tus propias manos. Ese ha sido el hilo conductor de un nuevo proyecto desarrollado por el alumnado de 4.º de Diversificación, en el que la construcción de maquetas de máquinas hidráulicas ha servido como excusa para acercarse a los principios de la física, al trabajo cooperativo y al diseño funcional.

Durante varias sesiones, los grupos han investigado, diseñado y construido máquinas que se mueven gracias a la fuerza de un fluido: el agua contenida en jeringuillas. Un sistema sencillo pero efectivo, que les ha permitido comprobar cómo una idea puede transformarse en un mecanismo que se desplaza, gira o levanta con solo apretar una jeringa. Todo, como siempre, dentro de la filosofía de trabajo por proyectos de NorbaIDC.

Objetivos del proyecto

La propuesta partía de varios objetivos claros:

  • Entender el funcionamiento de los sistemas hidráulicos a través de una maqueta manipulable.

  • Aplicar conocimientos científicos y tecnológicos en una construcción práctica.

  • Fomentar el trabajo en parejas, repartiendo funciones, tomando decisiones y afrontando retos en equipo.

  • Desarrollar la creatividad y la capacidad de resolver problemas técnicos reales, como la precisión del movimiento, la estabilidad de la estructura o la estanqueidad del sistema.

  • Trabajar con materiales reutilizados, reforzando el compromiso con la sostenibilidad.

El proyecto, además, ayuda a romper con la idea de que la ciencia y la tecnología solo se entienden en un laboratorio o en libros. Aquí se aprende manipulando, resolviendo sobre la marcha, y viendo cómo una hipótesis se convierte en un objeto físico que cumple una función.

Las máquinas creadas: variedad y desafío

Cada grupo de dos alumnos recibió el encargo de construir una máquina distinta. Todas ellas debían estar accionadas por jeringuillas llenas de agua, conectadas por tubos, y diseñadas de forma que el movimiento generado fuera visible y útil. Estos son los modelos que se desarrollaron:

  • Grupo 1: Puente levadizo hidráulico

  • Grupo 2: Grúa hidráulica

  • Grupo 3: Prensa hidráulica

  • Grupo 4: Puerta corredera de garaje

  • Grupo 5: Elevador

  • Grupo 6: Camión volquete

Cada pareja tuvo que investigar cómo funcionaba su máquina en la vida real, entender sus principios mecánicos y adaptar ese conocimiento a una versión reducida y funcional. Esa fase previa de análisis fue tan importante como la construcción, ya que les permitió tomar decisiones con criterio: qué materiales usar, cómo orientar los ejes, cuántas jeringas eran necesarias o qué tipo de movimiento querían lograr.








Un proyecto con sello NorbaIDC

La construcción de estas máquinas hidráulicas es mucho más que una actividad manual: encaja plenamente en el marco de NorbaIDC por varios motivos:

  • Es un ejemplo claro de aprendizaje interdisciplinar: física, tecnología, diseño y habilidades sociales convergen en un mismo producto.

  • Promueve la experimentación activa, donde el error es parte del proceso y no un obstáculo.

  • Refuerza valores como la sostenibilidad, el trabajo en equipo y la capacidad de comunicar lo aprendido.

Además, este proyecto ofrece una vía para que el alumnado de Diversificación trabaje de forma más autónoma, mostrando que son capaces de enfrentarse a un reto complejo y sacarlo adelante con creatividad y compromiso.

Valor añadido: pensar con las manos

Hay un momento especial en el proceso de construcción de una maqueta hidráulica: cuando el mecanismo, por fin, se mueve. Ese instante en el que una jeringuilla empuja el agua, y la fuerza se transmite a través de un tubo hasta levantar un brazo o girar una plataforma, es clave. Porque no es un experimento visto en un vídeo o explicado en una pizarra: es algo que el propio alumno ha hecho funcionar.

Ese tipo de experiencias son las que marcan. Permiten que el conocimiento se integre de manera profunda, porque no solo se ha leído o memorizado, sino que se ha comprendido a través de la acción. Por eso proyectos como este tienen tanto valor en etapas como la Diversificación, donde el aprendizaje debe ser lo más significativo y concreto posible.

Conclusión

Construir una máquina hidráulica en pareja, investigar cómo funciona, resolver los fallos del sistema y acabar presentándola al resto de la clase es un ejercicio de aprendizaje completo. Técnica, investigación, creatividad, trabajo manual y colaboración se mezclan en un reto que deja huella.

Gracias a esta propuesta, el alumnado ha podido experimentar de forma tangible los principios de la física y la tecnología, viendo que son herramientas reales para construir, entender y transformar el mundo. Una vez más, NorbaIDC se convierte en el marco que da sentido, dirección e intención a todo ese proceso.

Profesora: María del Carmen Grande Vicario
Alumnado de 4º de diversificación.

lunes, 5 de mayo de 2025

Determinando la elasticidad: un proyecto que une física, precisión y ciencia aplicada

Cuando se conciben los proyectos desde la base de NorbaIDC, el resultado es más que una actividad académica: se convierte en una experiencia completa. Este es el caso del trabajo desarrollado por Jimena Benavente Antolín, centrado en determinar el módulo de Young de distintos materiales. Un proyecto que nació en el aula como parte de la propuesta metodológica de NorbaIDC y que, por su calidad, rigor y profundidad, fue seleccionado para participar en un concurso de física.

Un proyecto diseñado desde NorbaIDC

Este trabajo se enmarca perfectamente en los principios de NorbaIDC: aprender haciendo, unir teoría y práctica, y fomentar la investigación autónoma y rigurosa del alumnado. Desde su planteamiento, el objetivo era claro: que la alumna aplicara los conocimientos adquiridos en clase de física para diseñar y ejecutar un experimento real, en el que pudiera medir, analizar y sacar conclusiones fundamentadas.

La base del proyecto consistía en obtener, mediante una metodología experimental sencilla pero precisa, el valor teórico del módulo de Young para tres materiales distintos: acero, aluminio y PVC. Este módulo mide la elasticidad de los materiales, es decir, su capacidad para deformarse elásticamente cuando se les aplica una fuerza.

Objetivos del proyecto

La propuesta, que surgió directamente como un proyecto de aula bajo el enfoque NorbaIDC, perseguía múltiples objetivos:

  • Aplicar el conocimiento físico de forma práctica y significativa.

  • Comprender cómo los materiales reaccionan ante fuerzas externas.

  • Desarrollar la capacidad para diseñar y llevar a cabo un experimento.

  • Fomentar la autonomía científica y la interpretación crítica de los resultados.

  • Valorar el papel del error experimental y su análisis dentro del proceso de investigación.

Metodología y desarrollo

El trabajo partió de una fase teórica, en la que se repasaron conceptos como tensión, deformación elástica, cohesión molecular y leyes de comportamiento de materiales. Posteriormente, se diseñó un experimento para calcular el módulo de Young usando varillas horizontales empotradas, sobre las que se colgaban masas calibradas para observar su deformación.

La alumna utilizó materiales sencillos pero precisos: flexómetro, pesas, portapesas, sargentos y jeringas, y realizó las mediciones necesarias para cada uno de los materiales seleccionados. Se midieron los desplazamientos verticales producidos por el peso y, mediante fórmulas físicas aplicables a vigas en voladizo, se calculó el módulo de Young para cada material.



Resultados obtenidos y análisis

Los resultados mostraron una buena precisión en los casos de acero y PVC, con errores relativos bajos. En cambio, el valor obtenido para el aluminio fue inesperadamente alto, lo que llevó a repetir el experimento varias veces sin obtener mejora sustancial. La alumna, lejos de ignorar esta desviación, propuso una hipótesis fundamentada: el material analizado podría ser una aleación no especificada, y no aluminio puro. Este tipo de reflexión y análisis crítico es uno de los elementos más valiosos del proyecto.

Además del cálculo del módulo, se realizó una valoración detallada de los errores experimentales, y se contrastaron los datos obtenidos con los valores teóricos, permitiendo así una interpretación más profunda de la fiabilidad del procedimiento.

La conexión con NorbaIDC

Este trabajo es una muestra exacta de cómo los proyectos NorbaIDC trascienden lo académico. Aquí, el aprendizaje no se queda en el libro: se pone a prueba, se cuestiona y se vive. La alumna:

  • Diseñó el experimento de forma autónoma.

  • Seleccionó los materiales.

  • Recogió y analizó los datos.

  • Expuso los resultados con argumentos técnicos.

Por todo ello, el equipo docente consideró que este trabajo no debía quedarse solo en el aula. Así que, dado su rigor y enfoque científico, se decidió presentarlo a un concurso de física. Porque los proyectos NorbaIDC no solo buscan cumplir con el currículo: buscan ir más allá y generar experiencias reales de aprendizaje, con proyección, propósito y valor.

Presentación realizada en el concurso

Conclusión: cuando ciencia y educación se alinean

El estudio del módulo de Young, desarrollado desde la metodología NorbaIDC, ha sido una experiencia que ha permitido a Jimena aplicar conocimientos, desarrollar habilidades científicas y demostrar que el aula puede ser un laboratorio de verdad.

Este tipo de proyectos no solo enseñan física: enseñan a formular hipótesis, enfrentarse a lo inesperado, valorar el error, y aprender de cada paso. Demuestran que, cuando se pone al alumno en el centro del aprendizaje, los resultados no solo son buenos, sino memorables.

Proyectos como este confirman que NorbaIDC es una vía educativa eficaz, exigente y profundamente significativa. Y si, además, uno de esos proyectos acaba concursando a nivel externo, es simplemente la mejor confirmación de que el camino elegido es el correcto.

Profesor: Jose Luis Plaza Sanz
Alumna: Jimena Benavente Antolín


miércoles, 30 de abril de 2025

Proyecto detector de metales con IA

Los alumnos de 1º de Bachillerato en la asignatura de Inteligencia Artificial han implementado, construido y expuesto un proyecto de Machine Learning en el que mediante una aplicación móvil previamente entrenada en el reconocimiento de objetos puedan mandar una señal a una placa Arduino y sus correspondientes actuadores a través de un módulo bluetooth.

Para ello han construido un detector de metales de tal manera que al hacer la foto con el móvil al objeto nos diga si es metal o no y se abra el contenedor correspondiente con un servomotor y un led que nos indique si es metal y active una alarma sonora. 

Para ello han dividido el proyecto en tres partes:
1) Clasificación de las imágenes, implementación de la App y pruebas.
2) Construcción de la maqueta a escala con cartón y Arduino.
3) Exposición ante el resto de compañeros 


En el siguiente enlace podemos ver una de las presentaciones en las que se muestra el procedimiento y un vídeo funcionando.

Proyecto detector de metales con IA  (Versión canva)

También puedes ver el contenido de la presentación en formato pdf a continuación:



Profesor: Fernando Martín 
Alumnos de bachillerato

martes, 29 de abril de 2025

Diseñando un experimento para determinar la Ley de Hooke

 

El alumnado de 2º de ESO plantea en clase que los cuerpos elásticos se estiran más cuanto mayor es la fuerza aplicada. 

Así, ellos van a diseñar un experimento para la comprobación de ese planteamiento.

Para ello, les propongo que para el experimento puede utilizar un dinamómetro, pesas de diferentes tamaños y varios muelles que hay en el laboratorio. Con ello, los alumnos diseñan un experimento para comprobar la Ley de Hooke en clase de Física.


Comienzan reuniendo los materiales anteriormente citados, muelles, pesas, una regla y un soporte.
Cuelgan un muelle del soporte y miden su longitud inicial sin carga.
Después, van añadiendo pesas de forma progresiva y anotan cuánto se alarga el muelle.
Para cada peso añadido, registran la fuerza y la elongación correspondiente.
Organizan los datos en una tabla para analizarlos con más claridad.
Luego, dibujan una gráfica de fuerza frente a elongación y observan la forma de la curva.
Descubren que la relación es lineal, como indica la Ley de Hooke.
Calculan la constante elástica del muelle a partir de la pendiente de la recta.
Finalmente, reflexionan sobre los límites de elasticidad y el comportamiento del muelle.


Profesora: Celia Lucero García
Alumnos de 2º de ESO

martes, 22 de abril de 2025

De local a hogar: cuando la educación se convierte en arquitectura

No hay mejor forma de aprender que enfrentarse a un reto real. Eso lo saben bien los alumnos de 4.º de Diversificación, quienes han participado en un proyecto educativo tan creativo como útil: transformar un local comercial en una vivienda habitable. Este desafío, desarrollado en varias fases, ha permitido que el alumnado se sumerja en un proceso técnico y artístico que combina diseño, trabajo manual, planificación y resolución de problemas. Todo ello, por supuesto, dentro del marco metodológico de NorbaIDC.

A través de esta experiencia, los estudiantes no solo han trabajado competencias del ámbito tecnológico, matemático o artístico, sino que también han desarrollado capacidades fundamentales como la colaboración, la toma de decisiones y la gestión del espacio. Convertir un espacio pensado para el comercio en un entorno acogedor y funcional para vivir es, sin duda, un ejercicio tan exigente como estimulante.

Fase 1: análisis, elección y diseño individual

El proyecto arrancó con una propuesta individual. Cada alumno debía analizar una serie de locales comerciales disponibles, con sus respectivos planos y características, y elegir aquel que cumpliera las condiciones mínimas requeridas para convertirlo en vivienda.

Para tomar esta decisión, tuvieron que interpretar planos, comparar dimensiones y tener en cuenta una serie de criterios técnicos que iban desde la ventilación hasta la distribución mínima de estancias. Cada alumno propuso su propio diseño, ajustado a los requisitos dados. Esta primera fase, más analítica y personal, puso en marcha la maquinaria creativa y racional de cada uno, siendo el punto de partida de lo que vendría después.

Proyecto de Fabiana Karolina Parra Chávez 

Proyecto de Ilyasse Erejila Cabezas

Proyecto de Sofía Moreno De la Osa

Instrucciones generales para realización de fase 1

Fase 2: del plano al volumen — trabajo en equipo

Una vez presentados los diseños individuales, los alumnos pasaron a trabajar en grupos de tres. En esta nueva etapa, cada grupo debía elegir uno de los diseños realizados por sus integrantes y construir una maqueta a escala utilizando cartón y otros materiales reciclados.

Este fue un punto de inflexión importante en el proyecto. La transición del diseño bidimensional al modelo tridimensional obligó a los alumnos a reinterpretar sus ideas, a adaptarlas al volumen, y a trabajar la precisión, la planificación y el reparto de tareas. Además, el hecho de tener que llegar a un consenso sobre qué diseño ejecutar y cómo materializarlo fomentó habilidades de negociación, argumentación y toma de decisiones colectivas.


Fase 3: decorar, equipar, dar vida

El cierre del proyecto vino con la fase de decoración e instalación. Las maquetas no solo se pintaron y se les añadieron ventanas o detalles decorativos, sino que también se completaron con una simulación de instalaciones eléctricas y de fontanería. En esta parte, los alumnos usaron lanas de colores (azul para agua fría, roja para agua caliente) para representar las tuberías, incorporando así un enfoque técnico que añadía realismo y complejidad al trabajo final.

Además de ser una fase más lúdica, la decoración les obligó a reflexionar sobre la estética, la funcionalidad y la coherencia del espacio. ¿Cómo se distribuye la luz? ¿Dónde van los enchufes? ¿Qué zona necesita más agua corriente? Todas estas preguntas, lejos de ser anecdóticas, formaron parte del proceso de pensamiento que guiaba sus decisiones.








Aprender haciendo, transformar entendiendo

Aunque el proyecto parte de un enfoque técnico y práctico, lo realmente interesante es lo que ocurre por debajo: la capacidad de los alumnos para observar, transformar y mejorar un espacio, aplicando criterios funcionales, creativos y realistas.

Este tipo de experiencias son una muestra de cómo NorbaIDC promueve un aprendizaje transversal e integrador, donde distintas materias se entrelazan en torno a un producto final que tiene sentido. Porque aquí no se trata solo de saber construir una maqueta o interpretar un plano, sino de entender cómo viven las personas y cómo se diseña un entorno pensando en su bienestar.

También hay que subrayar que el proyecto se apoya en valores importantes: el uso de materiales reciclados, la planificación colaborativa, la resolución de problemas reales y la exposición pública del trabajo realizado. Los alumnos, al final del proceso, no solo presentan una maqueta, sino que comparten cómo han llegado hasta ella, qué dificultades han encontrado, cómo las han resuelto y qué han aprendido de todo ello.

Una experiencia que deja huella

Convertir un local comercial en una vivienda puede parecer un ejercicio de arquitectura menor, pero para estos alumnos ha sido mucho más que eso. Ha sido una oportunidad para aplicar conocimientos, para pensar con las manos, para discutir ideas y tomar decisiones. Y también para ver cómo algo que comienza con un plano impreso puede terminar siendo una maqueta que representa un espacio habitable, coherente y pensado al detalle.

En definitiva, este proyecto encarna perfectamente el espíritu de NorbaIDC: convertir la educación en una experiencia tangible, conectada con la realidad y con un impacto duradero en quienes la viven.


Profesora: María del Carmen Grande Vicario
Alumnado de 4º de diversificación.


jueves, 27 de marzo de 2025

Construcción de maqueta de coche propulsado con motor y programación de CuteBot (micro:bit)

Proyecto realizado por los alumnos y alumnas de 2º ESO que han realizado el estudio y análisis de un coche propulsado a partir de tres medios posibles:

- Motor conectado directamente al eje de las ruedas, con circuito eléctrico

- Coche autopropulsado: movimiento indirecto a partir de hélice conectada a un motor (circuito eléctrico)

- CuteBot (micro:bit): estudio de la velocidad de un coche cuyo movimiento programaran los alumnos. 


Los pasados meses de febrero y marzo se ha propuesto a los alumnos y alumnas de 2º un proyecto  que ha significado un reto para cada uno de los grupos conformados para su realización. En primer lugar, se ha expuesto las condiciones que tiene cada uno de los medios que se necesitan para solucionarlo: materiales, herramientas, circuitos eléctricos, documentación a entregar,...todo ello trabajado durante los ejes temáticos marcados durante la primera evaluación y el primer tramo de la segunda (temas como "materiales", "expresión gráfica" y "circuitos eléctricos", por ejemplo).


Para los alumnos de 2º ESO A se han propuesto soluciones relacionadas con la Programación y la Robótica, es decir, programar en primer lugar la placa micro:bit y después trabajar con ellos y ellas el movimiento de un coche  como puede ser un cuteBot. Una vez definido qué es, han realizado un diseño del mismo y han desarrollado un chasis adaptado, para que después se implemente con la propia placa y con el chasis / motor. Estos alumnos trabajarían el punto 3, señalado anteriormente.


En la clase de 2º ESO B, se ha desarrollado desde cero el diseño de un vehículo, que en uno de los casos será propulsado gracias a un motor que forma parte de un circuito eléctrico (diseñado con el programa de software específico "Tinkercad") y la forma del propio vehículo (diseñado desde el programa de Dibujo Asistido "Sketchup for Schools"). Estos alumnos trabajarían el punto 1.



Por último, tres grupos analizarán el diseño para que el vehículo sea autopropulsado gracias a una hélice adaptada al eje del motor, en la parte posterior. Es fundamental que en todos los casos el vehículo circule hacia adelante y poder medir así una velocidad aproximada.




El objetivo de la programación del cutebot (microbit) es que el coche avance y cuando encuentra un objeto cambia de dirección. En la Programación, se establece una velocidad del 40% para ambas ruedas, así el vehículo tendrá un avance lento en línea recta. Cuando el sensor de ultrasonido detecta un obstáculo a una distancia inferior a 15 cm, el vehículo gira hacia la derecha medio segundo



miércoles, 26 de marzo de 2025

Dispositivo de reflejos con Arduino: programación, electrónica y aprendizaje activo

Como parte del proyecto NorbaIDC, los alumnos han desarrollado un dispositivo capaz de medir los reflejos de los jugadores, aplicando conocimientos de programación, electrónica y diseño interactivo. A pesar de su aparente sencillez, este trabajo encierra un alto valor pedagógico y se ha convertido en un excelente ejemplo del tipo de aprendizaje competencial que promovemos en el proyecto.

¿Cómo funciona el dispositivo?

El sistema está basado en una placa Arduino, y hace uso de diversos componentes electrónicos:

  • Pantalla OLED para mostrar instrucciones y resultados.

  • Altavoz con módulo DFPlayer Mini para emitir sonidos de aviso.

  • LED indicador que se apaga como señal de inicio.

  • Cuatro pulsadores, uno por jugador.

  • Potenciómetro para controlar el volumen de audio.





El funcionamiento es sencillo:

  1. Se muestra un mensaje inicial en pantalla invitando a comenzar.

  2. Tras una espera aleatoria, se apaga el LED (señal visual) y suena un audio (señal sonora).

  3. Los jugadores deben pulsar su botón lo más rápido posible.

  4. El sistema mide el tiempo de reacción de cada jugador en milisegundos y lo muestra ordenado en pantalla.

  5. Si nadie pulsa, se informa también en pantalla y por voz.

Este comportamiento, completamente programado por los alumnos, incluye detección simultánea de eventos, medición de tiempos, control condicional, gestión de entradas analógicas y digitales, y salida de datos tanto visual como auditiva.

/************************************************* * Código creado para el control del dispositivo * *************************************************/ unsigned long tiempoLed; unsigned long tiempoinicio = 0; unsigned long tiempo1 = 0; unsigned long tiempo2 = 0; unsigned long tiempo3 = 0; unsigned long tiempo4 = 0; const int pinVolumen = A0; int volumen; int boton1pin = 4; int boton2pin = 5; int boton3pin = 6; int boton4pin = 7; int ledrojopin = 9; #include <Wire.h> #include <Adafruit_GFX.h> #include <Adafruit_SSD1306.h> #include <SoftwareSerial.h> #include <DFRobotDFPlayerMini.h> #define ANCHO 128 // reemplaza ocurrencia de ANCHO por 128 #define ALTO 64 // reemplaza ocurrencia de ALTO por 64 #define OLED_RESET 4 // necesario por la libreria pero no usado Adafruit_SSD1306 oled(ANCHO, ALTO, &Wire, OLED_RESET); // crea objeto SoftwareSerial mySerial(11, 12); // RX en 11, TX en 12 DFRobotDFPlayerMini myDFPlayer; /* Conexión de OLED Arduino UNO y NANO: SCL (ó SCK): A5; SDA: A4 Arduino MEGA: SCL (ó SCK): 21; SDA: 20 */ struct Numero { int valor; // Número original int id; // Identificador interno (1 para n1, 2 para n2, etc.) const char* alias; // Alias a mostrar (J1, J2, etc.) }; void setup() { // Para DFPLAYER Serial.begin(115200); mySerial.begin(9600); // Inicializa DFPlayer Mini if (!myDFPlayer.begin(mySerial)) { //Serial.println("Error con el DFPlayer Mini"); delay(100); //while (true) // Detiene el código si no se puede inicializar } myDFPlayer.volume(30); // Ajusta el volumen (0-30) // Serial.println("DFPlayer Mini listo para reproducir"); // Para Oled Wire.begin(); // inicializa bus I2C oled.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C); // inicializa pantalla con direccion 0x3C oled.ssd1306_command(SSD1306_SETCONTRAST); // Ajustar el contraste (brillo) oled.ssd1306_command(70); // Ajustar a un nivel bajo (prueba entre 0 y 255) oled.clearDisplay(); // limpia pantalla oled.setTextColor(WHITE); // establece color al unico disponible (pantalla monocromo) oled.display(); digitalWrite(ledrojopin, LOW); pinMode(boton1pin, INPUT_PULLUP); pinMode(boton2pin, INPUT_PULLUP); pinMode(boton3pin, INPUT_PULLUP); pinMode(boton4pin, INPUT_PULLUP); } void loop() { int pinVolumen = analogRead(A0); volumen = map(pinVolumen, 0, 675, 0, 30); myDFPlayer.volume(volumen); oled.clearDisplay(); oled.display(); oled.setTextSize(2); oled.setCursor(0, 0); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("TOCA"); oled.setCursor(0, 17); oled.print("CUALQUIER"); oled.setCursor(0, 34); oled.print("BOTON PARA"); //oled.setCursor(0, 51); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("JUGAR "); oled.display(); myDFPlayer.volume(volumen); myDFPlayer.play(7); while ((digitalRead(boton1pin) == HIGH) && (digitalRead(boton2pin) == HIGH) && (digitalRead(boton3pin) == HIGH) && (digitalRead(boton4pin) == HIGH)) tiempoLed = (random(5, 11)) * 1000; analogWrite(ledrojopin, 3); oled.clearDisplay(); oled.display(); oled.setTextSize(2); oled.setCursor(0, 0); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print(" PULSA"); oled.setCursor(0, 17); oled.print(" CUANDO SE"); oled.setCursor(0, 34); oled.print(" APAGUE"); oled.setCursor(0, 51); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print(" EL LED "); oled.display(); myDFPlayer.volume(volumen); myDFPlayer.play(5); delay(tiempoLed); //¡SE APAGA EL LED! analogWrite(ledrojopin, 0); tiempo1 = 0; tiempo2 = 0; tiempo3 = 0; tiempo4 = 0; tiempoinicio = millis(); while (tiempo1 == 0 || tiempo2 == 0 || tiempo3 == 0 || tiempo4 == 0) { if (millis() - tiempoinicio > 3000) { break; } if (digitalRead(boton1pin) == LOW) { if (tiempo1 == 0) { tiempo1 = millis() - tiempoinicio; } } if (digitalRead(boton2pin) == LOW) { if (tiempo2 == 0) { tiempo2 = millis() - tiempoinicio; } } if (digitalRead(boton3pin) == LOW) { if (tiempo3 == 0) { tiempo3 = millis() - tiempoinicio; } } if (digitalRead(boton4pin) == LOW) { if (tiempo4 == 0) { tiempo4 = millis() - tiempoinicio; } } } if (tiempo1 <= 2) { tiempo1 = 3000; } if (tiempo2 <= 2) { tiempo2 = 3000; } if (tiempo3 <= 2) { tiempo3 = 3000; } if (tiempo4 <= 2) { tiempo4 = 3000; } Numero numeros[] = { { tiempo1, 1, "J1" }, { tiempo2, 2, "J2" }, { tiempo3, 3, "J3" }, { tiempo4, 4, "J4" } }; // Algoritmo de burbuja para ordenar según el valor for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3 - i; j++) { if (numeros[j].valor > numeros[j + 1].valor) { Numero temp = numeros[j]; numeros[j] = numeros[j + 1]; numeros[j + 1] = temp; } } } // Asignar valores ordenados int A = numeros[0].valor; int B = numeros[1].valor; int C = numeros[2].valor; int D = numeros[3].valor; oled.clearDisplay(); oled.display(); oled.setTextSize(2); if (A != 3000) { oled.setCursor(0, 0); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("1 "); oled.setCursor(25, 0); oled.print(numeros[0].alias); oled.setCursor(60, 0); oled.print(A); oled.setCursor(110, 0); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("m"); int pinVolumen = analogRead(A0); volumen = map(pinVolumen, 0, 675, 0, 30); myDFPlayer.volume(volumen); myDFPlayer.play(numeros[0].id); } else { oled.setCursor(0, 0); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print(numeros[0].alias); oled.setCursor(25, 0); oled.print(" no puls"); } if (B != 3000) { oled.setCursor(0, 17); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("2 "); oled.setCursor(25, 17); oled.print(numeros[1].alias); oled.setCursor(60, 17); oled.print(B); oled.setCursor(110, 17); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("m"); } else { oled.setCursor(0, 17); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print(numeros[1].alias); oled.setCursor(25, 17); oled.print(" no puls"); } if (C != 3000) { oled.setCursor(0, 34); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("3 "); oled.setCursor(25, 34); oled.print(numeros[2].alias); oled.setCursor(60, 34); oled.print(C); oled.setCursor(110, 34); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("m"); } else { oled.setCursor(0, 34); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print(numeros[2].alias); oled.setCursor(25, 34); oled.print(" no puls"); } if (D != 3000) { oled.setCursor(0, 51); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("4 "); oled.setCursor(25, 51); oled.print(numeros[3].alias); oled.setCursor(60, 51); oled.print(D); oled.setCursor(110, 51); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("m"); } else { oled.setCursor(0, 51); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print(numeros[3].alias); oled.setCursor(25, 51); oled.print(" no puls"); } if (A == 3000 && B == 3000 && C == 3000 && D == 3000) { oled.clearDisplay(); oled.display(); oled.setCursor(0, 10); oled.print(" NO HA"); oled.setCursor(0, 30); oled.print(" PULSADO"); oled.setCursor(0, 50); oled.print(" NADIE"); int pinVolumen = analogRead(A0); volumen = map(pinVolumen, 0, 675, 0, 30); myDFPlayer.volume(volumen); myDFPlayer.play(6); } oled.display(); digitalWrite(ledrojopin, LOW); delay(6000); oled.clearDisplay(); oled.display(); }

¿Qué han aprendido los alumnos con este proyecto?

Este trabajo va mucho más allá de montar un circuito:

  • Han aprendido a estructurar un programa completo en C, incluyendo la definición y uso de estructuras (struct), ordenamiento de datos (burbujas), manejo de múltiples entradas simultáneas, control de librerías externas (OLED, DFPlayer).

  • Han comprendido cómo se interactúa con hardware real: uso de resistencias de pull-up, lectura analógica para mapear valores de un potenciómetro, escritura PWM en un LED, sincronización entre software y señales físicas.

  • Han desarrollado habilidades de diseño centrado en el usuario: cómo mostrar información clara en pantalla, cómo diseñar una interfaz simple pero efectiva, cómo proporcionar retroalimentación sonora adecuada.

Relación con los objetivos de NorbaIDC

El dispositivo responde directamente a los principios fundamentales del proyecto:

  • Aprendizaje activo y significativo: El alumnado no ha seguido instrucciones cerradas, sino que ha comprendido y adaptado cada parte del diseño.

  • Trabajo cooperativo y por proyectos: Ha sido necesario organizarse, planificar tareas y colaborar para llegar a una solución funcional.

  • Desarrollo competencial: Además de conocimientos técnicos, han ejercitado habilidades clave como la resolución de problemas, la perseverancia, la creatividad o la comunicación.

¿Por qué es mejor que una clase teórica?

Este tipo de experiencias tienen claras ventajas frente al modelo tradicional:

  • Los conocimientos se consolidan mejor al aplicarse en un contexto real.

  • El error se convierte en una fuente de aprendizaje, no en algo que penaliza.

  • Se fomenta la motivación intrínseca: aprender deja de ser una obligación para convertirse en un reto.

  • Los alumnos ven de forma tangible el impacto de lo que hacen: sus decisiones en código afectan al comportamiento del dispositivo.


Conclusión

Proyectos como este no solo hacen que los alumnos aprendan más, sino que aprendan mejor. Desde cómo organizar su lógica hasta cómo presentar los resultados al usuario, han pasado por todo el ciclo de desarrollo de un producto funcional. Y lo han hecho desde cero, tomando decisiones, probando, equivocándose y mejorando.

Este es el tipo de aprendizaje que buscamos con NorbaIDC: auténtico, práctico, autónomo y con sentido.


Profesora: Rosalía González García
Alumnos de 4º de ESO