lunes, 26 de mayo de 2025

Proyecto de máquinas hidráulicas: física, diseño y trabajo en equipo

Dar vida a una idea con tus propias manos. Ese ha sido el hilo conductor de un nuevo proyecto desarrollado por el alumnado de 4.º de Diversificación, en el que la construcción de maquetas de máquinas hidráulicas ha servido como excusa para acercarse a los principios de la física, al trabajo cooperativo y al diseño funcional.

Durante varias sesiones, los grupos han investigado, diseñado y construido máquinas que se mueven gracias a la fuerza de un fluido: el agua contenida en jeringuillas. Un sistema sencillo pero efectivo, que les ha permitido comprobar cómo una idea puede transformarse en un mecanismo que se desplaza, gira o levanta con solo apretar una jeringa. Todo, como siempre, dentro de la filosofía de trabajo por proyectos de NorbaIDC.

Objetivos del proyecto

La propuesta partía de varios objetivos claros:

  • Entender el funcionamiento de los sistemas hidráulicos a través de una maqueta manipulable.

  • Aplicar conocimientos científicos y tecnológicos en una construcción práctica.

  • Fomentar el trabajo en parejas, repartiendo funciones, tomando decisiones y afrontando retos en equipo.

  • Desarrollar la creatividad y la capacidad de resolver problemas técnicos reales, como la precisión del movimiento, la estabilidad de la estructura o la estanqueidad del sistema.

  • Trabajar con materiales reutilizados, reforzando el compromiso con la sostenibilidad.

El proyecto, además, ayuda a romper con la idea de que la ciencia y la tecnología solo se entienden en un laboratorio o en libros. Aquí se aprende manipulando, resolviendo sobre la marcha, y viendo cómo una hipótesis se convierte en un objeto físico que cumple una función.

Las máquinas creadas: variedad y desafío

Cada grupo de dos alumnos recibió el encargo de construir una máquina distinta. Todas ellas debían estar accionadas por jeringuillas llenas de agua, conectadas por tubos, y diseñadas de forma que el movimiento generado fuera visible y útil. Estos son los modelos que se desarrollaron:

  • Grupo 1: Puente levadizo hidráulico

  • Grupo 2: Grúa hidráulica

  • Grupo 3: Prensa hidráulica

  • Grupo 4: Puerta corredera de garaje

  • Grupo 5: Elevador

  • Grupo 6: Camión volquete

Cada pareja tuvo que investigar cómo funcionaba su máquina en la vida real, entender sus principios mecánicos y adaptar ese conocimiento a una versión reducida y funcional. Esa fase previa de análisis fue tan importante como la construcción, ya que les permitió tomar decisiones con criterio: qué materiales usar, cómo orientar los ejes, cuántas jeringas eran necesarias o qué tipo de movimiento querían lograr.








Un proyecto con sello NorbaIDC

La construcción de estas máquinas hidráulicas es mucho más que una actividad manual: encaja plenamente en el marco de NorbaIDC por varios motivos:

  • Es un ejemplo claro de aprendizaje interdisciplinar: física, tecnología, diseño y habilidades sociales convergen en un mismo producto.

  • Promueve la experimentación activa, donde el error es parte del proceso y no un obstáculo.

  • Refuerza valores como la sostenibilidad, el trabajo en equipo y la capacidad de comunicar lo aprendido.

Además, este proyecto ofrece una vía para que el alumnado de Diversificación trabaje de forma más autónoma, mostrando que son capaces de enfrentarse a un reto complejo y sacarlo adelante con creatividad y compromiso.

Valor añadido: pensar con las manos

Hay un momento especial en el proceso de construcción de una maqueta hidráulica: cuando el mecanismo, por fin, se mueve. Ese instante en el que una jeringuilla empuja el agua, y la fuerza se transmite a través de un tubo hasta levantar un brazo o girar una plataforma, es clave. Porque no es un experimento visto en un vídeo o explicado en una pizarra: es algo que el propio alumno ha hecho funcionar.

Ese tipo de experiencias son las que marcan. Permiten que el conocimiento se integre de manera profunda, porque no solo se ha leído o memorizado, sino que se ha comprendido a través de la acción. Por eso proyectos como este tienen tanto valor en etapas como la Diversificación, donde el aprendizaje debe ser lo más significativo y concreto posible.

Conclusión

Construir una máquina hidráulica en pareja, investigar cómo funciona, resolver los fallos del sistema y acabar presentándola al resto de la clase es un ejercicio de aprendizaje completo. Técnica, investigación, creatividad, trabajo manual y colaboración se mezclan en un reto que deja huella.

Gracias a esta propuesta, el alumnado ha podido experimentar de forma tangible los principios de la física y la tecnología, viendo que son herramientas reales para construir, entender y transformar el mundo. Una vez más, NorbaIDC se convierte en el marco que da sentido, dirección e intención a todo ese proceso.

Profesora: María del Carmen Grande Vicario
Alumnado de 4º de diversificación.

lunes, 5 de mayo de 2025

Determinando la elasticidad: un proyecto que une física, precisión y ciencia aplicada

Cuando se conciben los proyectos desde la base de NorbaIDC, el resultado es más que una actividad académica: se convierte en una experiencia completa. Este es el caso del trabajo desarrollado por Jimena Benavente Antolín, centrado en determinar el módulo de Young de distintos materiales. Un proyecto que nació en el aula como parte de la propuesta metodológica de NorbaIDC y que, por su calidad, rigor y profundidad, fue seleccionado para participar en un concurso de física.

Un proyecto diseñado desde NorbaIDC

Este trabajo se enmarca perfectamente en los principios de NorbaIDC: aprender haciendo, unir teoría y práctica, y fomentar la investigación autónoma y rigurosa del alumnado. Desde su planteamiento, el objetivo era claro: que la alumna aplicara los conocimientos adquiridos en clase de física para diseñar y ejecutar un experimento real, en el que pudiera medir, analizar y sacar conclusiones fundamentadas.

La base del proyecto consistía en obtener, mediante una metodología experimental sencilla pero precisa, el valor teórico del módulo de Young para tres materiales distintos: acero, aluminio y PVC. Este módulo mide la elasticidad de los materiales, es decir, su capacidad para deformarse elásticamente cuando se les aplica una fuerza.

Objetivos del proyecto

La propuesta, que surgió directamente como un proyecto de aula bajo el enfoque NorbaIDC, perseguía múltiples objetivos:

  • Aplicar el conocimiento físico de forma práctica y significativa.

  • Comprender cómo los materiales reaccionan ante fuerzas externas.

  • Desarrollar la capacidad para diseñar y llevar a cabo un experimento.

  • Fomentar la autonomía científica y la interpretación crítica de los resultados.

  • Valorar el papel del error experimental y su análisis dentro del proceso de investigación.

Metodología y desarrollo

El trabajo partió de una fase teórica, en la que se repasaron conceptos como tensión, deformación elástica, cohesión molecular y leyes de comportamiento de materiales. Posteriormente, se diseñó un experimento para calcular el módulo de Young usando varillas horizontales empotradas, sobre las que se colgaban masas calibradas para observar su deformación.

La alumna utilizó materiales sencillos pero precisos: flexómetro, pesas, portapesas, sargentos y jeringas, y realizó las mediciones necesarias para cada uno de los materiales seleccionados. Se midieron los desplazamientos verticales producidos por el peso y, mediante fórmulas físicas aplicables a vigas en voladizo, se calculó el módulo de Young para cada material.



Resultados obtenidos y análisis

Los resultados mostraron una buena precisión en los casos de acero y PVC, con errores relativos bajos. En cambio, el valor obtenido para el aluminio fue inesperadamente alto, lo que llevó a repetir el experimento varias veces sin obtener mejora sustancial. La alumna, lejos de ignorar esta desviación, propuso una hipótesis fundamentada: el material analizado podría ser una aleación no especificada, y no aluminio puro. Este tipo de reflexión y análisis crítico es uno de los elementos más valiosos del proyecto.

Además del cálculo del módulo, se realizó una valoración detallada de los errores experimentales, y se contrastaron los datos obtenidos con los valores teóricos, permitiendo así una interpretación más profunda de la fiabilidad del procedimiento.

La conexión con NorbaIDC

Este trabajo es una muestra exacta de cómo los proyectos NorbaIDC trascienden lo académico. Aquí, el aprendizaje no se queda en el libro: se pone a prueba, se cuestiona y se vive. La alumna:

  • Diseñó el experimento de forma autónoma.

  • Seleccionó los materiales.

  • Recogió y analizó los datos.

  • Expuso los resultados con argumentos técnicos.

Por todo ello, el equipo docente consideró que este trabajo no debía quedarse solo en el aula. Así que, dado su rigor y enfoque científico, se decidió presentarlo a un concurso de física. Porque los proyectos NorbaIDC no solo buscan cumplir con el currículo: buscan ir más allá y generar experiencias reales de aprendizaje, con proyección, propósito y valor.

Presentación realizada en el concurso

Conclusión: cuando ciencia y educación se alinean

El estudio del módulo de Young, desarrollado desde la metodología NorbaIDC, ha sido una experiencia que ha permitido a Jimena aplicar conocimientos, desarrollar habilidades científicas y demostrar que el aula puede ser un laboratorio de verdad.

Este tipo de proyectos no solo enseñan física: enseñan a formular hipótesis, enfrentarse a lo inesperado, valorar el error, y aprender de cada paso. Demuestran que, cuando se pone al alumno en el centro del aprendizaje, los resultados no solo son buenos, sino memorables.

Proyectos como este confirman que NorbaIDC es una vía educativa eficaz, exigente y profundamente significativa. Y si, además, uno de esos proyectos acaba concursando a nivel externo, es simplemente la mejor confirmación de que el camino elegido es el correcto.

Profesor: Jose Luis Plaza Sanz
Alumna: Jimena Benavente Antolín


miércoles, 30 de abril de 2025

Proyecto detector de metales con IA

Los alumnos de 1º de Bachillerato en la asignatura de Inteligencia Artificial han implementado, construido y expuesto un proyecto de Machine Learning en el que mediante una aplicación móvil previamente entrenada en el reconocimiento de objetos puedan mandar una señal a una placa Arduino y sus correspondientes actuadores a través de un módulo bluetooth.

Para ello han construido un detector de metales de tal manera que al hacer la foto con el móvil al objeto nos diga si es metal o no y se abra el contenedor correspondiente con un servomotor y un led que nos indique si es metal y active una alarma sonora. 

Para ello han dividido el proyecto en tres partes:
1) Clasificación de las imágenes, implementación de la App y pruebas.
2) Construcción de la maqueta a escala con cartón y Arduino.
3) Exposición ante el resto de compañeros 


En el siguiente enlace podemos ver una de las presentaciones en las que se muestra el procedimiento y un vídeo funcionando.

Proyecto detector de metales con IA  (Versión canva)

También puedes ver el contenido de la presentación en formato pdf a continuación:



Profesor: Fernando Martín 
Alumnos de bachillerato

martes, 29 de abril de 2025

Diseñando un experimento para determinar la Ley de Hooke

 

El alumnado de 2º de ESO plantea en clase que los cuerpos elásticos se estiran más cuanto mayor es la fuerza aplicada. 

Así, ellos van a diseñar un experimento para la comprobación de ese planteamiento.

Para ello, les propongo que para el experimento puede utilizar un dinamómetro, pesas de diferentes tamaños y varios muelles que hay en el laboratorio. Con ello, los alumnos diseñan un experimento para comprobar la Ley de Hooke en clase de Física.


Comienzan reuniendo los materiales anteriormente citados, muelles, pesas, una regla y un soporte.
Cuelgan un muelle del soporte y miden su longitud inicial sin carga.
Después, van añadiendo pesas de forma progresiva y anotan cuánto se alarga el muelle.
Para cada peso añadido, registran la fuerza y la elongación correspondiente.
Organizan los datos en una tabla para analizarlos con más claridad.
Luego, dibujan una gráfica de fuerza frente a elongación y observan la forma de la curva.
Descubren que la relación es lineal, como indica la Ley de Hooke.
Calculan la constante elástica del muelle a partir de la pendiente de la recta.
Finalmente, reflexionan sobre los límites de elasticidad y el comportamiento del muelle.


Profesora: Celia Lucero García
Alumnos de 2º de ESO

martes, 22 de abril de 2025

De local a hogar: cuando la educación se convierte en arquitectura

No hay mejor forma de aprender que enfrentarse a un reto real. Eso lo saben bien los alumnos de 4.º de Diversificación, quienes han participado en un proyecto educativo tan creativo como útil: transformar un local comercial en una vivienda habitable. Este desafío, desarrollado en varias fases, ha permitido que el alumnado se sumerja en un proceso técnico y artístico que combina diseño, trabajo manual, planificación y resolución de problemas. Todo ello, por supuesto, dentro del marco metodológico de NorbaIDC.

A través de esta experiencia, los estudiantes no solo han trabajado competencias del ámbito tecnológico, matemático o artístico, sino que también han desarrollado capacidades fundamentales como la colaboración, la toma de decisiones y la gestión del espacio. Convertir un espacio pensado para el comercio en un entorno acogedor y funcional para vivir es, sin duda, un ejercicio tan exigente como estimulante.

Fase 1: análisis, elección y diseño individual

El proyecto arrancó con una propuesta individual. Cada alumno debía analizar una serie de locales comerciales disponibles, con sus respectivos planos y características, y elegir aquel que cumpliera las condiciones mínimas requeridas para convertirlo en vivienda.

Para tomar esta decisión, tuvieron que interpretar planos, comparar dimensiones y tener en cuenta una serie de criterios técnicos que iban desde la ventilación hasta la distribución mínima de estancias. Cada alumno propuso su propio diseño, ajustado a los requisitos dados. Esta primera fase, más analítica y personal, puso en marcha la maquinaria creativa y racional de cada uno, siendo el punto de partida de lo que vendría después.

Proyecto de Fabiana Karolina Parra Chávez 

Proyecto de Ilyasse Erejila Cabezas

Proyecto de Sofía Moreno De la Osa

Instrucciones generales para realización de fase 1

Fase 2: del plano al volumen — trabajo en equipo

Una vez presentados los diseños individuales, los alumnos pasaron a trabajar en grupos de tres. En esta nueva etapa, cada grupo debía elegir uno de los diseños realizados por sus integrantes y construir una maqueta a escala utilizando cartón y otros materiales reciclados.

Este fue un punto de inflexión importante en el proyecto. La transición del diseño bidimensional al modelo tridimensional obligó a los alumnos a reinterpretar sus ideas, a adaptarlas al volumen, y a trabajar la precisión, la planificación y el reparto de tareas. Además, el hecho de tener que llegar a un consenso sobre qué diseño ejecutar y cómo materializarlo fomentó habilidades de negociación, argumentación y toma de decisiones colectivas.


Fase 3: decorar, equipar, dar vida

El cierre del proyecto vino con la fase de decoración e instalación. Las maquetas no solo se pintaron y se les añadieron ventanas o detalles decorativos, sino que también se completaron con una simulación de instalaciones eléctricas y de fontanería. En esta parte, los alumnos usaron lanas de colores (azul para agua fría, roja para agua caliente) para representar las tuberías, incorporando así un enfoque técnico que añadía realismo y complejidad al trabajo final.

Además de ser una fase más lúdica, la decoración les obligó a reflexionar sobre la estética, la funcionalidad y la coherencia del espacio. ¿Cómo se distribuye la luz? ¿Dónde van los enchufes? ¿Qué zona necesita más agua corriente? Todas estas preguntas, lejos de ser anecdóticas, formaron parte del proceso de pensamiento que guiaba sus decisiones.








Aprender haciendo, transformar entendiendo

Aunque el proyecto parte de un enfoque técnico y práctico, lo realmente interesante es lo que ocurre por debajo: la capacidad de los alumnos para observar, transformar y mejorar un espacio, aplicando criterios funcionales, creativos y realistas.

Este tipo de experiencias son una muestra de cómo NorbaIDC promueve un aprendizaje transversal e integrador, donde distintas materias se entrelazan en torno a un producto final que tiene sentido. Porque aquí no se trata solo de saber construir una maqueta o interpretar un plano, sino de entender cómo viven las personas y cómo se diseña un entorno pensando en su bienestar.

También hay que subrayar que el proyecto se apoya en valores importantes: el uso de materiales reciclados, la planificación colaborativa, la resolución de problemas reales y la exposición pública del trabajo realizado. Los alumnos, al final del proceso, no solo presentan una maqueta, sino que comparten cómo han llegado hasta ella, qué dificultades han encontrado, cómo las han resuelto y qué han aprendido de todo ello.

Una experiencia que deja huella

Convertir un local comercial en una vivienda puede parecer un ejercicio de arquitectura menor, pero para estos alumnos ha sido mucho más que eso. Ha sido una oportunidad para aplicar conocimientos, para pensar con las manos, para discutir ideas y tomar decisiones. Y también para ver cómo algo que comienza con un plano impreso puede terminar siendo una maqueta que representa un espacio habitable, coherente y pensado al detalle.

En definitiva, este proyecto encarna perfectamente el espíritu de NorbaIDC: convertir la educación en una experiencia tangible, conectada con la realidad y con un impacto duradero en quienes la viven.


Profesora: María del Carmen Grande Vicario
Alumnado de 4º de diversificación.


jueves, 27 de marzo de 2025

Construcción de maqueta de coche propulsado con motor y programación de CuteBot (micro:bit)

Proyecto realizado por los alumnos y alumnas de 2º ESO que han realizado el estudio y análisis de un coche propulsado a partir de tres medios posibles:

- Motor conectado directamente al eje de las ruedas, con circuito eléctrico

- Coche autopropulsado: movimiento indirecto a partir de hélice conectada a un motor (circuito eléctrico)

- CuteBot (micro:bit): estudio de la velocidad de un coche cuyo movimiento programaran los alumnos. 


Los pasados meses de febrero y marzo se ha propuesto a los alumnos y alumnas de 2º un proyecto  que ha significado un reto para cada uno de los grupos conformados para su realización. En primer lugar, se ha expuesto las condiciones que tiene cada uno de los medios que se necesitan para solucionarlo: materiales, herramientas, circuitos eléctricos, documentación a entregar,...todo ello trabajado durante los ejes temáticos marcados durante la primera evaluación y el primer tramo de la segunda (temas como "materiales", "expresión gráfica" y "circuitos eléctricos", por ejemplo).


Para los alumnos de 2º ESO A se han propuesto soluciones relacionadas con la Programación y la Robótica, es decir, programar en primer lugar la placa micro:bit y después trabajar con ellos y ellas el movimiento de un coche  como puede ser un cuteBot. Una vez definido qué es, han realizado un diseño del mismo y han desarrollado un chasis adaptado, para que después se implemente con la propia placa y con el chasis / motor. Estos alumnos trabajarían el punto 3, señalado anteriormente.


En la clase de 2º ESO B, se ha desarrollado desde cero el diseño de un vehículo, que en uno de los casos será propulsado gracias a un motor que forma parte de un circuito eléctrico (diseñado con el programa de software específico "Tinkercad") y la forma del propio vehículo (diseñado desde el programa de Dibujo Asistido "Sketchup for Schools"). Estos alumnos trabajarían el punto 1.



Por último, tres grupos analizarán el diseño para que el vehículo sea autopropulsado gracias a una hélice adaptada al eje del motor, en la parte posterior. Es fundamental que en todos los casos el vehículo circule hacia adelante y poder medir así una velocidad aproximada.




El objetivo de la programación del cutebot (microbit) es que el coche avance y cuando encuentra un objeto cambia de dirección. En la Programación, se establece una velocidad del 40% para ambas ruedas, así el vehículo tendrá un avance lento en línea recta. Cuando el sensor de ultrasonido detecta un obstáculo a una distancia inferior a 15 cm, el vehículo gira hacia la derecha medio segundo



miércoles, 26 de marzo de 2025

Dispositivo de reflejos con Arduino: programación, electrónica y aprendizaje activo

Como parte del proyecto NorbaIDC, los alumnos han desarrollado un dispositivo capaz de medir los reflejos de los jugadores, aplicando conocimientos de programación, electrónica y diseño interactivo. A pesar de su aparente sencillez, este trabajo encierra un alto valor pedagógico y se ha convertido en un excelente ejemplo del tipo de aprendizaje competencial que promovemos en el proyecto.

¿Cómo funciona el dispositivo?

El sistema está basado en una placa Arduino, y hace uso de diversos componentes electrónicos:

  • Pantalla OLED para mostrar instrucciones y resultados.

  • Altavoz con módulo DFPlayer Mini para emitir sonidos de aviso.

  • LED indicador que se apaga como señal de inicio.

  • Cuatro pulsadores, uno por jugador.

  • Potenciómetro para controlar el volumen de audio.





El funcionamiento es sencillo:

  1. Se muestra un mensaje inicial en pantalla invitando a comenzar.

  2. Tras una espera aleatoria, se apaga el LED (señal visual) y suena un audio (señal sonora).

  3. Los jugadores deben pulsar su botón lo más rápido posible.

  4. El sistema mide el tiempo de reacción de cada jugador en milisegundos y lo muestra ordenado en pantalla.

  5. Si nadie pulsa, se informa también en pantalla y por voz.

Este comportamiento, completamente programado por los alumnos, incluye detección simultánea de eventos, medición de tiempos, control condicional, gestión de entradas analógicas y digitales, y salida de datos tanto visual como auditiva.

/************************************************* * Código creado para el control del dispositivo * *************************************************/ unsigned long tiempoLed; unsigned long tiempoinicio = 0; unsigned long tiempo1 = 0; unsigned long tiempo2 = 0; unsigned long tiempo3 = 0; unsigned long tiempo4 = 0; const int pinVolumen = A0; int volumen; int boton1pin = 4; int boton2pin = 5; int boton3pin = 6; int boton4pin = 7; int ledrojopin = 9; #include <Wire.h> #include <Adafruit_GFX.h> #include <Adafruit_SSD1306.h> #include <SoftwareSerial.h> #include <DFRobotDFPlayerMini.h> #define ANCHO 128 // reemplaza ocurrencia de ANCHO por 128 #define ALTO 64 // reemplaza ocurrencia de ALTO por 64 #define OLED_RESET 4 // necesario por la libreria pero no usado Adafruit_SSD1306 oled(ANCHO, ALTO, &Wire, OLED_RESET); // crea objeto SoftwareSerial mySerial(11, 12); // RX en 11, TX en 12 DFRobotDFPlayerMini myDFPlayer; /* Conexión de OLED Arduino UNO y NANO: SCL (ó SCK): A5; SDA: A4 Arduino MEGA: SCL (ó SCK): 21; SDA: 20 */ struct Numero { int valor; // Número original int id; // Identificador interno (1 para n1, 2 para n2, etc.) const char* alias; // Alias a mostrar (J1, J2, etc.) }; void setup() { // Para DFPLAYER Serial.begin(115200); mySerial.begin(9600); // Inicializa DFPlayer Mini if (!myDFPlayer.begin(mySerial)) { //Serial.println("Error con el DFPlayer Mini"); delay(100); //while (true) // Detiene el código si no se puede inicializar } myDFPlayer.volume(30); // Ajusta el volumen (0-30) // Serial.println("DFPlayer Mini listo para reproducir"); // Para Oled Wire.begin(); // inicializa bus I2C oled.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C); // inicializa pantalla con direccion 0x3C oled.ssd1306_command(SSD1306_SETCONTRAST); // Ajustar el contraste (brillo) oled.ssd1306_command(70); // Ajustar a un nivel bajo (prueba entre 0 y 255) oled.clearDisplay(); // limpia pantalla oled.setTextColor(WHITE); // establece color al unico disponible (pantalla monocromo) oled.display(); digitalWrite(ledrojopin, LOW); pinMode(boton1pin, INPUT_PULLUP); pinMode(boton2pin, INPUT_PULLUP); pinMode(boton3pin, INPUT_PULLUP); pinMode(boton4pin, INPUT_PULLUP); } void loop() { int pinVolumen = analogRead(A0); volumen = map(pinVolumen, 0, 675, 0, 30); myDFPlayer.volume(volumen); oled.clearDisplay(); oled.display(); oled.setTextSize(2); oled.setCursor(0, 0); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("TOCA"); oled.setCursor(0, 17); oled.print("CUALQUIER"); oled.setCursor(0, 34); oled.print("BOTON PARA"); //oled.setCursor(0, 51); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("JUGAR "); oled.display(); myDFPlayer.volume(volumen); myDFPlayer.play(7); while ((digitalRead(boton1pin) == HIGH) && (digitalRead(boton2pin) == HIGH) && (digitalRead(boton3pin) == HIGH) && (digitalRead(boton4pin) == HIGH)) tiempoLed = (random(5, 11)) * 1000; analogWrite(ledrojopin, 3); oled.clearDisplay(); oled.display(); oled.setTextSize(2); oled.setCursor(0, 0); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print(" PULSA"); oled.setCursor(0, 17); oled.print(" CUANDO SE"); oled.setCursor(0, 34); oled.print(" APAGUE"); oled.setCursor(0, 51); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print(" EL LED "); oled.display(); myDFPlayer.volume(volumen); myDFPlayer.play(5); delay(tiempoLed); //¡SE APAGA EL LED! analogWrite(ledrojopin, 0); tiempo1 = 0; tiempo2 = 0; tiempo3 = 0; tiempo4 = 0; tiempoinicio = millis(); while (tiempo1 == 0 || tiempo2 == 0 || tiempo3 == 0 || tiempo4 == 0) { if (millis() - tiempoinicio > 3000) { break; } if (digitalRead(boton1pin) == LOW) { if (tiempo1 == 0) { tiempo1 = millis() - tiempoinicio; } } if (digitalRead(boton2pin) == LOW) { if (tiempo2 == 0) { tiempo2 = millis() - tiempoinicio; } } if (digitalRead(boton3pin) == LOW) { if (tiempo3 == 0) { tiempo3 = millis() - tiempoinicio; } } if (digitalRead(boton4pin) == LOW) { if (tiempo4 == 0) { tiempo4 = millis() - tiempoinicio; } } } if (tiempo1 <= 2) { tiempo1 = 3000; } if (tiempo2 <= 2) { tiempo2 = 3000; } if (tiempo3 <= 2) { tiempo3 = 3000; } if (tiempo4 <= 2) { tiempo4 = 3000; } Numero numeros[] = { { tiempo1, 1, "J1" }, { tiempo2, 2, "J2" }, { tiempo3, 3, "J3" }, { tiempo4, 4, "J4" } }; // Algoritmo de burbuja para ordenar según el valor for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3 - i; j++) { if (numeros[j].valor > numeros[j + 1].valor) { Numero temp = numeros[j]; numeros[j] = numeros[j + 1]; numeros[j + 1] = temp; } } } // Asignar valores ordenados int A = numeros[0].valor; int B = numeros[1].valor; int C = numeros[2].valor; int D = numeros[3].valor; oled.clearDisplay(); oled.display(); oled.setTextSize(2); if (A != 3000) { oled.setCursor(0, 0); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("1 "); oled.setCursor(25, 0); oled.print(numeros[0].alias); oled.setCursor(60, 0); oled.print(A); oled.setCursor(110, 0); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("m"); int pinVolumen = analogRead(A0); volumen = map(pinVolumen, 0, 675, 0, 30); myDFPlayer.volume(volumen); myDFPlayer.play(numeros[0].id); } else { oled.setCursor(0, 0); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print(numeros[0].alias); oled.setCursor(25, 0); oled.print(" no puls"); } if (B != 3000) { oled.setCursor(0, 17); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("2 "); oled.setCursor(25, 17); oled.print(numeros[1].alias); oled.setCursor(60, 17); oled.print(B); oled.setCursor(110, 17); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("m"); } else { oled.setCursor(0, 17); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print(numeros[1].alias); oled.setCursor(25, 17); oled.print(" no puls"); } if (C != 3000) { oled.setCursor(0, 34); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("3 "); oled.setCursor(25, 34); oled.print(numeros[2].alias); oled.setCursor(60, 34); oled.print(C); oled.setCursor(110, 34); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("m"); } else { oled.setCursor(0, 34); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print(numeros[2].alias); oled.setCursor(25, 34); oled.print(" no puls"); } if (D != 3000) { oled.setCursor(0, 51); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("4 "); oled.setCursor(25, 51); oled.print(numeros[3].alias); oled.setCursor(60, 51); oled.print(D); oled.setCursor(110, 51); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print("m"); } else { oled.setCursor(0, 51); // ubica cursor en inicio de coordenadas 0,0 oled.print(numeros[3].alias); oled.setCursor(25, 51); oled.print(" no puls"); } if (A == 3000 && B == 3000 && C == 3000 && D == 3000) { oled.clearDisplay(); oled.display(); oled.setCursor(0, 10); oled.print(" NO HA"); oled.setCursor(0, 30); oled.print(" PULSADO"); oled.setCursor(0, 50); oled.print(" NADIE"); int pinVolumen = analogRead(A0); volumen = map(pinVolumen, 0, 675, 0, 30); myDFPlayer.volume(volumen); myDFPlayer.play(6); } oled.display(); digitalWrite(ledrojopin, LOW); delay(6000); oled.clearDisplay(); oled.display(); }

¿Qué han aprendido los alumnos con este proyecto?

Este trabajo va mucho más allá de montar un circuito:

  • Han aprendido a estructurar un programa completo en C, incluyendo la definición y uso de estructuras (struct), ordenamiento de datos (burbujas), manejo de múltiples entradas simultáneas, control de librerías externas (OLED, DFPlayer).

  • Han comprendido cómo se interactúa con hardware real: uso de resistencias de pull-up, lectura analógica para mapear valores de un potenciómetro, escritura PWM en un LED, sincronización entre software y señales físicas.

  • Han desarrollado habilidades de diseño centrado en el usuario: cómo mostrar información clara en pantalla, cómo diseñar una interfaz simple pero efectiva, cómo proporcionar retroalimentación sonora adecuada.

Relación con los objetivos de NorbaIDC

El dispositivo responde directamente a los principios fundamentales del proyecto:

  • Aprendizaje activo y significativo: El alumnado no ha seguido instrucciones cerradas, sino que ha comprendido y adaptado cada parte del diseño.

  • Trabajo cooperativo y por proyectos: Ha sido necesario organizarse, planificar tareas y colaborar para llegar a una solución funcional.

  • Desarrollo competencial: Además de conocimientos técnicos, han ejercitado habilidades clave como la resolución de problemas, la perseverancia, la creatividad o la comunicación.

¿Por qué es mejor que una clase teórica?

Este tipo de experiencias tienen claras ventajas frente al modelo tradicional:

  • Los conocimientos se consolidan mejor al aplicarse en un contexto real.

  • El error se convierte en una fuente de aprendizaje, no en algo que penaliza.

  • Se fomenta la motivación intrínseca: aprender deja de ser una obligación para convertirse en un reto.

  • Los alumnos ven de forma tangible el impacto de lo que hacen: sus decisiones en código afectan al comportamiento del dispositivo.


Conclusión

Proyectos como este no solo hacen que los alumnos aprendan más, sino que aprendan mejor. Desde cómo organizar su lógica hasta cómo presentar los resultados al usuario, han pasado por todo el ciclo de desarrollo de un producto funcional. Y lo han hecho desde cero, tomando decisiones, probando, equivocándose y mejorando.

Este es el tipo de aprendizaje que buscamos con NorbaIDC: auténtico, práctico, autónomo y con sentido.


Profesora: Rosalía González García
Alumnos de 4º de ESO


martes, 25 de marzo de 2025

Proyecto de temporizador eléctrico con Arduino y pantalla OLED

 

Introducción

Dentro de las actividades prácticas realizadas en el aula-taller de Tecnología, se ha desarrollado un proyecto funcional que responde a una necesidad concreta y cotidiana: controlar de forma automática el encendido y apagado de un enchufe eléctrico. Para ello, el alumnado ha construido un programador eléctrico basado en Arduino, capaz de gestionar un temporizador configurable por el usuario y que actúa sobre un relé conectado a una carga eléctrica.

El dispositivo ha sido diseñado y ensamblado por los propios alumnos como parte de un bloque de prácticas orientado a la automatización básica. Durante su desarrollo, se han trabajado competencias clave en programación, montaje electrónico, diseño funcional y documentación de proyectos.

Objetivos del proyecto

Este proyecto persigue múltiples objetivos formativos que van más allá del montaje técnico:

  • Comprender el uso práctico de la automatización sencilla: El dispositivo simula el funcionamiento de un temporizador comercial, algo común en el ámbito doméstico e industrial.

  • Fomentar el pensamiento lógico: A través del desarrollo del código, los estudiantes han debido razonar condiciones, tiempos, estructuras de control y funcionamiento en tiempo real.

  • Relacionar la teoría con un producto tangible: Se aplican contenidos vistos en clase, como estructuras condicionales, variables, entradas y salidas digitales, uso de bibliotecas y gestión de eventos.

  • Trabajar la documentación y la presentación: El alumnado ha elaborado esquemas, listados de materiales y explicaciones que acompañan su prototipo.

  • Fomentar la autonomía y el trabajo en equipo: Cada grupo ha adaptado y ensamblado el sistema, enfrentándose a errores reales de montaje y programación.

Necesidad a la que responde

En la vida diaria existen múltiples situaciones en las que se necesita controlar el encendido de un aparato eléctrico por un tiempo determinado. Por ejemplo:

  • Encender una lámpara durante la noche y que se apague sola.

  • Activar un sistema de ventilación o calefacción de forma temporal.

  • Cargar un dispositivo por un tiempo específico sin riesgo de sobrecarga.

  • Controlar un riego eléctrico que solo debe funcionar ciertos minutos.

Los programadores comerciales cumplen esta función, pero su lógica es cerrada y poco adaptable. Mediante este proyecto, los estudiantes aprenden cómo se diseña uno desde cero, entendiendo las decisiones de diseño que lo hacen fiable y funcional.

Componentes y diseño

Para construir el dispositivo se han utilizado los siguientes componentes:

  • Placa Arduino UNO o Nano: Microcontrolador que gestiona el sistema completo.

  • Pantalla OLED 128x64: Permite mostrar la cuenta regresiva y los mensajes de estado.

  • Dos pulsadores: Uno para incrementar las horas y otro para incrementar los minutos.

  • Módulo relé de 5V: Activa o desactiva físicamente el enchufe conectado.

  • LED indicador: Muestra el estado de funcionamiento.

  • Cables, resistencias internas y protoboard: Permiten interconectar los elementos.

Implementación con Arduino UNO

Implementación con Arduino nano

Implementación con Arduino nano

El funcionamiento se basa en la detección de pulsaciones. Cada vez que el usuario pulsa un botón, se añade una cantidad de tiempo al temporizador. Este tiempo se muestra en la pantalla OLED y se descuenta segundo a segundo hasta llegar a cero. Al finalizar, el relé se apaga y corta la corriente al enchufe.

Además, si el sistema detecta inactividad prolongada, se apaga de forma preventiva como medida de ahorro energético y seguridad.

unsigned long tiempo = 0UL; unsigned long tiempo1 = 0UL; unsigned long tiempo2 = 0UL; unsigned long tiempo3 = 0UL; unsigned long tiempoActual1 = 0UL; unsigned long tiempoActual2 = 0UL; unsigned long nhoras = 0UL; unsigned long nminutos = 0UL; unsigned long decremento; bool contadorActivo = false; unsigned long horas; unsigned long minutos; unsigned long segundos; int relepin = 10; int ledpin = 9; int buttonApin = 5; int buttonBpin = 4; // PARA OLED #include <Wire.h> #include <Adafruit_GFX.h> #include <Adafruit_SSD1306.h> #define ANCHO 128 #define ALTO 64 #define OLED_RESET 4 Adafruit_SSD1306 oled(ANCHO, ALTO, &Wire, OLED_RESET); /* Conexión de OLED Arduino UNO y NANO: SCL (ó SCK): A5; SDA: A4 Arduino MEGA: SCL (ó SCK): 21; SDA: 20 */ void setup() { Serial.begin(9600); Wire.begin(); oled.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C); oled.ssd1306_command(SSD1306_SETCONTRAST); oled.ssd1306_command(70); pinMode(relepin, OUTPUT); pinMode(ledpin, OUTPUT); digitalWrite(relepin, HIGH); analogWrite(ledpin, 2); pinMode(buttonApin, INPUT_PULLUP); pinMode(buttonBpin, INPUT_PULLUP); oled.clearDisplay(); oled.setTextColor(WHITE); oled.setCursor(0, 0); oled.setTextSize(2); oled.print("Tiempo:"); oled.setCursor(3, 20); oled.setTextSize(3); oled.print("Elige Tiempo"); oled.display(); } void loop() { tiempoActual2 = millis(); tiempo3 = tiempoActual2 - tiempo2; if (digitalRead(buttonApin) == LOW) { tiempo2 = tiempoActual2; nhoras += 3600000UL; if (tiempo > 4 * 3600000) { nhoras = 0; } tiempo = nhoras + nminutos; contadorActivo = true; delay(200); } if (digitalRead(buttonBpin) == LOW) { tiempo2 = tiempoActual2; nminutos += 900000UL; if (nminutos > 4 * 900000) { nminutos = 0; } tiempo = nhoras + nminutos; contadorActivo = true; delay(200); } if (contadorActivo && tiempo > 0) { tiempoActual1 = millis(); if (tiempoActual1 - tiempo1 > 1000) { tiempo -= 1000; tiempo1 = tiempoActual1; } horas = tiempo / 3600000; minutos = (tiempo % 3600000) / 60000; segundos = (tiempo % 60000) / 1000; oled.clearDisplay(); oled.setTextColor(WHITE); oled.setCursor(0, 0); oled.setTextSize(2); oled.print("Tiempo:"); oled.setCursor(2, 30); oled.setTextSize(3); if (horas < 10) { oled.print("0"); } oled.print(horas); oled.print(":"); if (minutos < 10) { oled.print("0"); } oled.print(minutos); oled.setTextSize(2); oled.print(":"); if (segundos < 10) { oled.print("0"); } oled.print(segundos); oled.display(); } if (tiempo <= 0 && tiempo3 > 15000UL || (!contadorActivo && tiempo3 > 15000UL)) { oled.clearDisplay(); oled.setTextColor(WHITE); oled.setCursor(0, 0); oled.setTextSize(2); oled.print("Tiempo:"); oled.setCursor(12, 30); oled.setTextSize(2); oled.print("BYE, BYE!"); oled.display(); digitalWrite(relepin, LOW); analogWrite(ledpin, LOW); } }

Ventajas sobre la clase teórica

Aunque los contenidos técnicos de este proyecto podrían explicarse mediante teoría, su implementación práctica ofrece ventajas evidentes:

  • Aplicación directa: Los alumnos no solo ven cómo funciona un temporizador, sino que lo crean, configuran y comprenden sus limitaciones.

  • Aprendizaje significativo: El conocimiento adquirido tiene sentido porque se pone en contexto con un objetivo funcional.

  • Mayor retención: Al enfrentarse a problemas reales (como errores de conexión, errores de compilación o falta de respuesta), se ven obligados a comprender los conceptos para solucionarlos.

  • Motivación: El hecho de que el proyecto tenga una utilidad real aumenta el interés del alumnado y la implicación en su desarrollo.

  • Evaluación objetiva: El funcionamiento del dispositivo es un criterio claro y objetivo para comprobar la comprensión del alumno.

Además, los estudiantes desarrollan habilidades transversales como la planificación, la toma de decisiones, el análisis de errores y la mejora continua, habilidades difíciles de adquirir en una clase puramente expositiva.

Relación con el currículo y NorbaIDC

Este proyecto se enmarca claramente dentro del currículo oficial de la asignatura de Tecnología, ya que se abordan los siguientes bloques de contenido:

  • Tecnología de control y robótica: Programación de dispositivos físicos, uso de sensores y actuadores, control de procesos.

  • Diseño y prototipado: Construcción de un sistema funcional mediante componentes electrónicos y estructura modular.

  • Cultura tecnológica y sostenibilidad: Aplicación de tecnologías que permiten un uso más eficiente de la energía.

  • Comunicación técnica: Uso de esquemas, documentación, y exposición del proyecto con soporte digital.

Por otro lado, este tipo de práctica se alinea perfectamente con el enfoque metodológico de NorbaIDC, que apuesta por una enseñanza activa, basada en la resolución de problemas, el aprendizaje cooperativo y la conexión con el entorno. En particular:

  • Aprendizaje por proyectos: El alumnado trabaja sobre un reto concreto, con un producto final visible y funcional.

  • Competencia digital: Se fomenta el uso de herramientas digitales tanto en la programación como en la documentación del proceso.

  • Evaluación competencial: La valoración del proyecto se basa no solo en el resultado final, sino en el proceso seguido, las decisiones tomadas y la capacidad de explicarlo.

Este tipo de experiencias reflejan el espíritu de NorbaIDC: una educación técnica aplicada, crítica, participativa y alineada con el siglo XXI.

Posibles mejoras y ampliaciones

El dispositivo, tal como ha sido implementado, cumple su función, pero abre la puerta a múltiples mejoras que podrían explorarse en futuras prácticas o como proyecto personal por parte del alumnado:

  • Uso de una interfaz con más botones o un teclado numérico para facilitar la introducción del tiempo.

  • Implementación de una memoria EEPROM para recordar el último tiempo configurado.

  • Añadir un módulo de reloj en tiempo real (RTC) para programar horas exactas de encendido/apagado.

  • Incorporar control por Bluetooth o por app móvil para activarlo remotamente.

  • Diseño de una caja impresa en 3D que proteja los componentes y lo haga visualmente más atractivo.

Estas posibles ampliaciones permiten a cada estudiante o grupo seguir explorando y personalizando su proyecto, aplicando nuevas ideas y conocimientos adquiridos en otras unidades.

Conclusión

El proyecto de programador eléctrico con Arduino no es simplemente una actividad puntual en el aula de Tecnología. Representa una experiencia de aprendizaje completa que integra teoría, práctica, resolución de problemas, creatividad y utilidad real.

El alumnado no solo aprende cómo funciona un temporizador, sino que adquiere una comprensión profunda del proceso de diseño, construcción y programación de un dispositivo tecnológico. Además, lo hace en un entorno colaborativo, con libertad para experimentar, equivocarse y mejorar.

Este tipo de experiencias consolidan el aprendizaje, motivan y dotan de sentido a los contenidos curriculares. También forman ciudadanos con capacidad crítica y técnica, preparados para afrontar retos reales en un mundo cada vez más automatizado y digitalizado.


Profesora: Rosalía González García
Alumnos: 4º ESO

lunes, 3 de marzo de 2025

Automatización y reciclaje: diseñando una barrera de acceso inteligente

En NorbaIDC seguimos apostando por la innovación aplicada al aprendizaje. En esta ocasión, los alumnos de 2º de Bachillerato se enfrentarán a un reto tecnológico y sostenible: el diseño y construcción de una barrera de acceso automatizada, con la idea de ordenar el tráfico de la entrada en el Centro. Este proyecto no solo combina conocimientos de programación, electrónica y mecánica, sino que también fomenta el trabajo en equipo y el uso responsable de materiales reciclados.
Prototipo creado por alumnos

Vista detalle del mecanismo y motor

Vista detalle de la barrera y la fuente de alimentación

Un reto con aplicación real

El objetivo es claro: desarrollar un sistema de control de acceso que regule de manera eficiente el paso de vehículos y peatones, asegurando un tránsito ordenado y seguro. Para ello, los alumnos diseñarán una barrera que se active de forma automática, integrando sensores capaces de detectar la presencia de vehículos y proporcionar información sobre el estado del estacionamiento, como “ocupado” o “vacío”.

La estructura y el sistema de automatización estarán guiados por las indicaciones del siguiente recurso técnico: microlog.es/mininoticias/4000/4226-parking-arduino.pdf. Sin embargo, la creatividad y la capacidad de adaptación de los estudiantes jugarán un papel fundamental en la personalización del proyecto.

Contenido del pdf de referencia usado por los alumnos

Tecnología, sostenibilidad y aprendizaje práctico

Uno de los valores fundamentales de NorbaIDC es el enfoque interdisciplinar y sostenible de los proyectos. En este caso, la barrera se construirá mayoritariamente con materiales reutilizados y reciclables, reduciendo así el impacto ambiental y el coste del prototipo.

Desde el punto de vista técnico, los alumnos trabajarán con sensores y sistemas de control para optimizar el funcionamiento de la barrera, adquiriendo conocimientos aplicados sobre electrónica y automatización. Además, la actividad fomenta habilidades esenciales como el pensamiento lógico, la resolución de problemas y la organización de proyectos.

Más allá de la construcción: evaluación y presentación

El proyecto no termina con la construcción de la barrera. Una vez verificado su funcionamiento, cada equipo deberá exponer su trabajo ante la clase, explicando:

  • El proceso de diseño y construcción
  • Las dificultades encontradas y cómo las resolvieron
  • Los resultados obtenidos
  • Una rúbrica de evaluación del trabajo en equipo y una autoevaluación individual

Este paso final no solo permite reflexionar sobre el aprendizaje adquirido, sino que también ayuda a desarrollar la competencia comunicativa y la capacidad de análisis.

Conclusión: tecnología con propósito

Este proyecto es un claro ejemplo de cómo la tecnología puede aplicarse a la vida real desde un enfoque didáctico y sostenible. La combinación de automatización, reciclaje y aprendizaje práctico convierte esta experiencia en una oportunidad única para que los alumnos de 2º de Bachillerato pongan en práctica sus conocimientos de una forma creativa y significativa.

Con cada nuevo desafío, en NorbaIDC seguimos demostrando que la mejor manera de aprender es haciendo. Este es solo uno de los muchos proyectos que llevamos a cabo para que la educación no se limite a los libros, sino que trascienda al mundo real.

Autora: Manuela Alfaro Sánchez
Alumnos de 1º de Bachillerato

jueves, 20 de febrero de 2025

Investigando los materiales para la barrera de acceso automatizada

En NorbaIDC creemos que la innovación y el aprendizaje práctico son las mejores herramientas para que los estudiantes desarrollen sus habilidades. Cada nuevo proyecto dentro de este marco educativo no solo impulsa el conocimiento técnico, sino que también fomenta el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la capacidad de resolución de problemas.

Uno de los proyectos más atractivos dentro de nuestro programa es la construcción de una barrera de acceso automatizada para el control de vehículos. Antes de llevar a cabo su construcción, es fundamental investigar y seleccionar los materiales más adecuados para garantizar su funcionalidad, resistencia y eficiencia. Para ello, el alumnado de 1º de Bachillerato de Tecnología e Ingeniería ha llevado a cabo un estudio detallado sobre los materiales disponibles, con un enfoque especial en la reutilización y el reciclaje.

Objetivo de la investigación

El propósito de este estudio es que los estudiantes analicen diferentes materiales y determinen cuáles son los más adecuados para la construcción del brazo de la barrera, teniendo en cuenta factores como la ligereza, resistencia, durabilidad, coste y sostenibilidad. La barrera debe ser resistente a condiciones ambientales adversas y capaz de soportar un tráfico vehicular variable sin comprometer su estabilidad o seguridad.

Además, el diseño debe incorporar un sistema de iluminación para mejorar la visibilidad durante la noche o en condiciones de poca luz, aumentando así la seguridad tanto para los conductores como para los peatones.

Siguiendo la filosofía de NorbaIDC, el proyecto se enfocará en la utilización de materiales reciclados y reutilizados, fomentando la sostenibilidad y la reducción del impacto ambiental. Los alumnos deberán explorar distintas opciones, compararlas y justificar su elección en base a criterios técnicos y funcionales.

Alguno de los materiales usados: baterías, conectores e interruptores

Creando la estructura con cartón y madera recicladas

Alumnos trabajando en el proyecto

Fases de la investigación

Para abordar este reto, el alumnado deberá:

  1. Investigar diferentes materiales que podrían utilizarse en la construcción de la barrera, priorizando aquellos que sean reciclados o reutilizables.

  2. Comparar sus ventajas e inconvenientes en términos de peso, resistencia, durabilidad y coste.

  3. Evaluar la capacidad de cada material para soportar condiciones ambientales extremas.

  4. Proponer soluciones innovadoras para mejorar la eficiencia del diseño sin comprometer su funcionalidad ni su durabilidad.

  5. Elaborar una Memoria Descriptiva del proyecto, donde se justifiquen las decisiones tomadas.

En este proceso, los alumnos también explorarán cómo los distintos materiales pueden afectar el rendimiento del sistema motorizado y la respuesta mecánica de la barrera ante un uso intensivo.

Diseño funcional y sistema motorizado

Además de la elección del material, el diseño de la barrera deberá incluir un sistema motorizado que permita su automatización. Los alumnos explorarán distintos mecanismos de accionamiento y la posibilidad de regular la velocidad de subida y bajada del brazo.

El objetivo es que el sistema pueda adaptarse a diferentes condiciones de uso, garantizando una apertura y cierre seguros. Además, se investigará la posibilidad de implementar medidas de seguridad avanzadas, como sensores que detecten la presencia de obstáculos antes de que la barrera se cierre, minimizando así el riesgo de daños a los vehículos o a los peatones.

Importancia educativa del proyecto

Esta investigación no solo es relevante desde un punto de vista técnico, sino que también representa una gran oportunidad de aprendizaje interdisciplinar. Al enfrentarse a este desafío, los alumnos desarrollan múltiples competencias clave:

  • Análisis y resolución de problemas: Seleccionar los materiales adecuados requiere evaluar distintas opciones, considerando factores técnicos, económicos y medioambientales.

  • Trabajo en equipo: Cada grupo de alumnos debe organizarse, repartir tareas y coordinar esfuerzos para cumplir con los plazos establecidos en el cronograma.

  • Pensamiento crítico: Los estudiantes no solo deben recopilar información, sino también analizarla, compararla y argumentar su decisión final con fundamentos sólidos.

  • Creatividad e innovación: Se fomenta la búsqueda de soluciones originales, explorando formas de mejorar el diseño de la barrera con elementos adicionales, como iluminación o recubrimientos protectores.

  • Sostenibilidad y conciencia ecológica: Al priorizar materiales reciclados o reutilizados, los estudiantes comprenden la importancia de la economía circular y su impacto en el medio ambiente.

Además, este enfoque de aprendizaje basado en proyectos fortalece la conexión entre teoría y práctica, permitiendo que los alumnos apliquen conocimientos de física, mecánica y tecnología de una manera significativa.

Presentación de resultados y aprendizaje

Una vez finalizada la investigación, cada equipo presentará sus conclusiones ante la clase, detallando:

  • Los materiales investigados y su proceso de selección.

  • Las pruebas realizadas y sus resultados.

  • Las dificultades encontradas y cómo fueron resueltas.

  • El aprendizaje adquirido y su aplicación en el proyecto final.

  • El impacto ambiental y la eficiencia del diseño propuesto.

Cada equipo deberá seguir un cronograma de trabajo, asegurando que todas las fases del proyecto se desarrollen de manera estructurada y sin retrasos innecesarios.

Relación con NorbaIDC y su impacto en el aprendizaje

Este proyecto es un claro ejemplo de cómo el enfoque de NorbaIDC permite que los estudiantes aprendan haciendo. La investigación de materiales no es un ejercicio teórico aislado, sino una experiencia que les brinda herramientas para la resolución de problemas reales.

El hecho de que los alumnos sean quienes busquen y analicen la información fortalece su autonomía y su capacidad de tomar decisiones fundamentadas. No se trata solo de aprender sobre materiales o mecánica, sino de desarrollar una mentalidad de ingeniero, en la que cada decisión debe estar respaldada por argumentos sólidos y evidencia técnica.

Además, este tipo de proyectos fomentan el aprendizaje interdisciplinar, combinando conocimientos de tecnología, física, matemáticas, economía y sostenibilidad en una sola actividad práctica.

Conclusión: aprendiendo a construir con conciencia

El estudio de materiales para la barrera automatizada es una oportunidad para que los alumnos experimenten con la toma de decisiones técnicas en un contexto real. A través de esta investigación, no solo adquieren conocimientos de ingeniería y diseño, sino que también desarrollan un pensamiento crítico y sostenible.

Con cada paso de este proyecto, NorbaIDC sigue demostrando que la mejor manera de aprender es haciendo. Esta investigación será clave para la construcción de una barrera de acceso funcional, eficiente y respetuosa con el medio ambiente, reflejando el esfuerzo, la creatividad y el compromiso de nuestros alumnos con el aprendizaje y la innovación. Más allá del resultado final, el verdadero valor de este proyecto reside en el proceso: el análisis, la colaboración y el descubrimiento de soluciones prácticas a problemas reales.

Autora: Manuela Alfaro Sánchez
Alumnos de 1º de Bachillerato