miércoles, 6 de mayo de 2026

Montaje de coche de 2 motores y control bluetooth con Arduino UNO

Los alumnos de 4º ESO han montado un coche de 2 motores con Arduino UNO. A continuación se explican los pasos.

Partimos del siguiente kit:



  • Chasis + cables + tornillos + tuercas

  • Rueda loca + 2 ruedas.

  • 2 motores reductores de doble eje.

  • Interruptor de 2 pines.

  • Portapilas + 4 pilas AA.


Además necesitaremos:

  • Módulo controlador de motores L298N o puente H

  • Módulo bluetooth HC-06. 

Puente H



Lo primero que hacemos es conectar los cables a los motores. Esto se puede hacer soldando o sujetándolos directamente al borne metálico con cinta aislante, que es lo que haremos.

Los motores de corriente continua son los encargados de transformar la electricidad en el giro que moverá las ruedas.

En la conexión de los cables es fundamental mantener el mismo orden en ambos motores (por ejemplo, si el rojo va en el terminal superior en uno, en el otro lo ponernos igual)

Hicimos una prueba para ver el sentido de giro de los motores y pusimos + y - para asegurarnos.

Estos motores pueden girar en ambas direcciones según cómo les llegue la corriente, esto es lo que permitirá que el coche avance o retroceda.

Después sujetamos los motores al chasis usando las piezas rectangulares y los tornillos.

Lo siguiente que hacemos es montar la rueda loca (rueda que gira libremente)

Después cogemos el soporte para las pilas y lo anclamos al chasis.

Para seguir, colocamos el interruptor en un hueco que hay en el medio del chasis, la placa Arduino y el puente H. También necesitamos una pila de 9V para alimentar el puente H.

El cable rojo va a la entrada 5V del módulo L298N

El cable negro (tierra) va al GND del módulo L298N y al GND de la placa Arduino


ENA y ENB -> pines 10 y 5 respectivamente. Estos 2 pines son los que controlan la velocidad de giro.

IN1 -> pin 9

IN2 -> pin 8

IN3-> pin 7

IN4-> pin 6

Para probar los motores y antes de seguir, podemos introducir este código:

// Motor 1

int ENA = 10;

int IN1 = 9;

int IN2 = 8;


// Motor 2

int ENB = 5;

int IN3 = 7;

int IN4 = 6;


void setup() {

 pinMode (ENA, OUTPUT);

 pinMode (ENB, OUTPUT);

 pinMode (IN1, OUTPUT);

 pinMode (IN2, OUTPUT);

 pinMode (IN3, OUTPUT);

 pinMode (IN4, OUTPUT);  

}


void loop() {

  Adelante();

  delay(5000);

  Atras();

  delay(5000);

  Derecha();

  delay(5000);

  Izquierda();

  delay(5000);

  Parar();

  delay(5000);

}


void Adelante (){

 //Dirección motor A

 digitalWrite (IN1, LOW);

 digitalWrite (IN2, HIGH);

 analogWrite (ENA, 100); //Velocidad motor A

 //Dirección motor B

 digitalWrite (IN3, HIGH);

 digitalWrite (IN4, LOW);

 analogWrite (ENB, 100); //Velocidad motor B

}


void Derecha (){

 //Dirección motor A

 digitalWrite (IN1, HIGH);

 digitalWrite (IN2, LOW);

 analogWrite (ENA, 255); //Velocidad motor A

 //Dirección motor B

 digitalWrite (IN3, HIGH);

 digitalWrite (IN4, LOW);

 analogWrite (ENB, 255); //Velocidad motor A

}


void Izquierda (){

 //Dirección motor A

 digitalWrite (IN1, LOW);

 digitalWrite (IN2, HIGH);

 analogWrite (ENA, 255); //Velocidad motor A

 //Dirección motor B

 digitalWrite (IN3, LOW);

 digitalWrite (IN4, HIGH);

 analogWrite (ENB, 255); //Velocidad motor A

}


void Atras (){

 //Dirección motor A

 digitalWrite (IN1, HIGH);

 digitalWrite (IN2, LOW);

 analogWrite (ENA, 255); //Velocidad motor A

 //Dirección motor B

 digitalWrite (IN3, LOW);

 digitalWrite (IN4, HIGH);

 analogWrite (ENB, 255); //Velocidad motor B

}


void Parar (){

 //Dirección motor A

 digitalWrite (IN1, LOW);

 digitalWrite (IN2, LOW);

 analogWrite (ENA, 0); //Velocidad motor A

 //Dirección motor B

 digitalWrite (IN3, LOW);

 digitalWrite (IN4, LOW);

 analogWrite (ENB, 0); //Velocidad motor A

} 



Las distintas funciones están separadas y tendríamos que ir probando una por una y comprobar el movimiento que hacen. Si no es el que deben hacer hay que cambiar los cables de conexión del motor o cambiar el código. Para ello hay que saber.

IN1 e IN2 son los que hacen que gire el motor.

Si IN1 está configurado con HIGH e IN2 como LOW y queremos cambiar el sentido de giro,IN1 debería estar a LOW e IN2 a HIGH


Por último, conectamos el bluetooth con Arduino de las siguiente forma:

HC06 Arduino

VCC –> 5V

GND – >GND

TXD –> pin 4

RXD –> pin2

El resultado ha sido:







Profesora: Mª Francisca Hernández
Alumnado : 4º ESO
Curso 2025-2026


jueves, 30 de abril de 2026

Aprender volando: drones, física y coordinación en NorbaIDC

La tecnología resulta mucho más interesante cuando el alumnado puede experimentarla de forma directa. Por eso, dentro de NorbaIDC, una de las actividades desarrolladas en el aula ha sido el uso de drones como herramienta educativa para trabajar conceptos relacionados con la física, la coordinación y el control del movimiento de una forma práctica y motivadora.

A través de distintos retos y pequeños juegos, los alumnos han tenido que aprender a controlar el dron con precisión, comprendiendo cómo influyen aspectos como la aceleración, la inercia o la estabilidad durante el vuelo. Lejos de ser únicamente una actividad lúdica, el manejo de drones permite observar en tiempo real cómo actúan las fuerzas y cómo pequeños cambios en la velocidad o la dirección afectan al comportamiento del dispositivo.

Primer plano de uno de los vuelos del drone

Uno de los desafíos consistía en despegar, aproximarse a una silla y utilizar el viento generado por las hélices para desplazar una bolsa colocada sobre ella, finalizando posteriormente con un aterrizaje controlado. Aunque aparentemente sencillo, este tipo de pruebas obliga al alumnado a mejorar su capacidad de concentración, coordinación y control espacial, ajustando continuamente los movimientos para lograr el objetivo sin perder la estabilidad.

La actividad encaja perfectamente en la línea de NorbaIDC porque combina experimentación, tecnología y aprendizaje activo. Los estudiantes no se limitan a observar cómo funciona un dron, sino que interactúan con él, analizan sus movimientos y aprenden a través de la prueba y el error. Cada intento se convierte en una oportunidad para reflexionar, corregir estrategias y mejorar el control del dispositivo.

Además, este tipo de propuestas ayuda a conectar conceptos teóricos de Física con situaciones reales y visuales. La inercia deja de ser únicamente una definición escrita en un libro para convertirse en algo que el alumnado percibe directamente cuando el dron continúa desplazándose tras una maniobra. Del mismo modo, la aceleración, el equilibrio o las fuerzas que intervienen en el vuelo pasan a comprenderse de forma mucho más intuitiva.

Infografía explicativa del funcionamiento del drone generada por IA

Otro aspecto importante es el componente motivador. El uso de drones genera un enorme interés entre los estudiantes y favorece una participación mucho más activa dentro del aula. La combinación entre juego, reto y tecnología convierte el aprendizaje en una experiencia dinámica donde el alumnado mantiene la atención y se implica de manera natural.

Con actividades como esta, NorbaIDC continúa apostando por metodologías donde la tecnología sirve como herramienta para experimentar, comprender y crear experiencias educativas diferentes. Porque aprender también puede significar despegar, calcular, corregir… y volver a intentarlo hasta conseguirlo.







Profesor: Pablo Díaz Márquez
Alumnos de 4º de diversificación















miércoles, 15 de abril de 2026

Del átomo al objeto 3D: creando, diseñando y aprendiendo

En NorbaIDC entendemos que el aprendizaje cobra verdadero sentido cuando el alumnado es capaz de transformar una idea abstracta en algo real y tangible. Precisamente esa es la esencia de esta actividad desarrollada por el alumnado de 2º de ESO, donde Física y Química y Tecnología se unen para convertir conceptos científicos en diseños impresos en 3D.

El proyecto parte del estudio de la composición atómica y de los elementos químicos trabajado en clase. A partir de ahí, los alumnos dan un paso más: utilizan herramientas de diseño digital como Tinkercad para modelar en tres dimensiones distintos elementos y transformarlos posteriormente en piezas físicas mediante impresión 3D. De esta forma, conceptos que normalmente se estudian únicamente desde el libro pasan a convertirse en objetos reales creados por el propio alumnado.

La actividad encaja perfectamente dentro de la filosofía de NorbaIDC porque combina creatividad, investigación, competencia digital y aprendizaje práctico en un mismo proyecto. Los estudiantes no solo aprenden contenidos científicos y tecnológicos, sino que desarrollan habilidades relacionadas con el diseño, la resolución de problemas y la planificación de proyectos reales. Además, trabajan con herramientas cada vez más presentes en ámbitos profesionales y tecnológicos actuales, acercando el aula a situaciones del mundo real.

Uno de los aspectos más interesantes de este tipo de propuestas es la conexión entre materias. El alumnado comprende que la tecnología no funciona de forma aislada, sino que sirve como herramienta para representar, comprender y aplicar conocimientos de otras disciplinas. La impresión 3D deja de ser algo meramente llamativo para convertirse en un recurso educativo capaz de materializar ideas y reforzar el aprendizaje.

También resulta especialmente importante el componente motivador de la actividad. Diseñar piezas propias y ver cómo una impresora 3D las construye capa a capa genera una enorme implicación por parte del alumnado. El proceso despierta curiosidad, favorece la autonomía y convierte el aprendizaje en una experiencia mucho más cercana y significativa.

Con iniciativas como esta, NorbaIDC continúa apostando por metodologías activas donde el alumnado aprende creando, experimentando y colaborando. Porque cuando la ciencia, la tecnología y la creatividad trabajan juntas, el aula se transforma en un auténtico espacio de innovación.

Piezas impresas

Diseño de piezas en Tinkercad

Proceso de diseño 1

Proceso de diseño 2

Comenzando impresión

Pieza impresa




                                                                                                           Profesora: Inmaculada Gil Alonso

                                                                                                           Grupos: 2º ESO


lunes, 16 de marzo de 2026

Mujeres con Ingenio: inteligencia artificial para dar voz a referentes científicos

La tecnología también puede servir para recuperar historias, visibilizar referentes y conectar el pasado con el presente. Ese es precisamente el objetivo de esta actividad desarrollada por el alumnado de 1º de Bachillerato dentro de la materia de Inteligencia Artificial, una propuesta que une investigación, creatividad y herramientas de IA para acercar al alumnado a figuras femeninas fundamentales en la historia de la ciencia y la ingeniería.

En esta experiencia, los estudiantes han investigado la vida y las aportaciones de distintas mujeres relevantes en ámbitos científicos y tecnológicos. Muchas de ellas realizaron descubrimientos esenciales para el avance de la humanidad, aunque en numerosos casos su trabajo quedó oculto, infravalorado o eclipsado durante décadas. A partir de esa investigación, el alumnado ha utilizado herramientas de inteligencia artificial para generar vídeos en los que estas científicas “vuelven a hablar” y explican en primera persona quiénes fueron, qué hicieron y por qué sus aportaciones siguen siendo importantes hoy en día.

El proyecto encaja perfectamente dentro de la filosofía de NorbaIDC porque combina diferentes disciplinas y competencias en una única experiencia de aprendizaje. Por un lado, el alumnado desarrolla habilidades de investigación y análisis, aprendiendo a buscar información fiable, sintetizarla y comprenderla. Por otro, trabajan la creación de contenidos digitales utilizando herramientas actuales de generación audiovisual e inteligencia artificial, explorando nuevas formas de comunicación y expresión tecnológica.

Además, esta propuesta tiene un importante componente social y educativo. No se trata únicamente de aprender a utilizar herramientas de IA, sino de reflexionar sobre cómo la historia de la ciencia ha tratado muchas veces el trabajo de las mujeres. Dar visibilidad a estas figuras permite generar referentes más cercanos y diversos, especialmente en ámbitos tradicionalmente asociados a perfiles masculinos, como la ingeniería o la tecnología.

Uno de los aspectos más interesantes del proyecto es la manera en la que la inteligencia artificial se convierte en una herramienta creativa al servicio del aprendizaje. El alumnado no utiliza la IA de forma pasiva, sino que la emplea para construir mensajes, diseñar narrativas y crear productos audiovisuales con intención comunicativa. De esta forma, comprenden que la tecnología no solo sirve para consumir contenido, sino también para producirlo de manera crítica y responsable.

La actividad también ayuda a desarrollar competencias muy variadas. Los estudiantes trabajan la expresión escrita al preparar los guiones, la competencia digital al utilizar herramientas de edición y generación de vídeo, y la capacidad comunicativa al construir historias capaces de transmitir información de forma clara y atractiva. Al mismo tiempo, aprenden a coordinar tareas, tomar decisiones y resolver problemas durante el proceso creativo.

Otro aspecto especialmente relevante es la conexión entre pasado y presente. Gracias a la inteligencia artificial, figuras históricas que vivieron hace siglos pueden “volver” para explicar sus descubrimientos al alumnado actual. Esta idea transforma por completo la forma tradicional de estudiar historia de la ciencia, haciendo que los contenidos resulten mucho más cercanos, visuales e impactantes.

Con iniciativas como esta, NorbaIDC continúa apostando por un modelo educativo donde la innovación tecnológica tiene siempre un propósito pedagógico y humano. La inteligencia artificial deja de verse únicamente como una herramienta técnica para convertirse en un medio capaz de generar aprendizaje significativo, creatividad y reflexión social.

Porque educar en tecnología también implica enseñar a utilizarla para comprender mejor el mundo, reconocer el valor de quienes ayudaron a construirlo y dar voz a historias que merecen ser escuchadas.

Trabajando en la generación de contenido 1

Trabajando en la generación de contenido 2

Trabajando en la generación de contenido 3

Vídeo generado por alumnos 1

Vídeo generado por alumnos 2

   Profesora: Inmaculada Gil Alonso

                                                                                                           Grupos: 1º Bach (Inteligencia Artificial)









jueves, 5 de febrero de 2026

Una puerta al mundo de la automatización

 En el aula de Tecnología  uno de los momentos más emocionantes es cuando pasamos de la teoría a la práctica. El alumnado aplica lo aprendido y se produce la magia.

En la clase de 4º de ESO se han adentrado en el estudio del aire comprimido para generar movimiento, lo cual parece sencillo pero más tarde los cálculos y la precisión implican conceptos que en nuestro día a día, hacen posible las automatizaciones industriales.

Grupo 1

Uno de los proyectos con ayuda de IA nos cuenta "a su manera" lo que han hecho:


Las ventajas pedagógicas de trabajar con neumática son varias:

  • Visual y tangible:  el alumno capta de forma inmediata el efecto del aire sobre los elementos, comprendiendo el concepto de energía.
  • Segura y limpia: a diferencia de otros sistemas, la neumática no requiere electricidad directa ni aceites, lo que la hace fácil y segura en el aula
  • Fomenta el trabajo en equipo: se requiere coordinación y reparto de tareas para montar los circuitos, probarlos y mejorarlos.
  • Despierta la curiosidad tecnológica: entender cómo algo tan cotidiano como el aire puede mover mecanismos, le ayuda a conectar la teoría con la realidad.
Grupo 2

El siguiente paso es integrar la electrónica y la programación mediante una placa programable. Así el alumnado ha diseñado a Wally, lo que les permitirá acercarse a la automatización moderna, donde la mecánica, la electrónica y la programación trabajan juntas.

Grupo 3


Hemos trabajado las Competencias específicas del área:
  1. Competencia 1: Comprender sistemas tecnológicos y su funcionamiento.
  2. Competencia 2: Diseñar y planificar soluciones tecnológicas, permitiendo la previsión de fallos.
  3. Competencia 3: Utilizar herramientas y materiales de manera segura.
  4. Competencia 4: Resolver problemas técnicos de forma creativa. 
  5. Competencia 5: Trabajar de forma cooperativa, en grupos, asumiendo roles, dialogando y contrastando ideas. 

Grupo 6



Grupo 4

Este enfoque por fases ayuda al alumnado a desarrollar un pensamiento tecnológico completo: analiza, diseña, construye, programa y evalúa. 
La neumática se convierte así en el puente perfecto entre la mecánica tradicional y las tecnologías automatizadas que definen la industria actual. 
Grupo 5

Con el aprendizaje de la neumática no solo ha proporcionado conocimientos técnicos al alumnado sino que le ha preparado para comprender el funcionamiento de los sistemas automatizados que dan forma a nuestro mundo actual. Por ello, es el punto de partida perfecto para unir la creatividad con la tecnología.

Profesora: Manuela Alfaro Sánchez. 
IES NORBA CAEARINA. 
curso 2025_2026